Im dritten und letzten Teil unserer Artikelserie „Genre-Pioniere im Jahr 2017“ befassen wir uns mit zwei Titeln die zeigen wie sehr sich Spiele während der Early-Access-Phase verändern können – die Rede ist von Rust und H1Z1!
Rust
Rust erschien Ende 2013 auf der Bildfläche, als eine Art DayZ-Klon auf Basis der Unity Engine und mit mehr Basebuilding-Elementen versuchte der Entwickler Garry Newman („Garrys Mod“) mit seinem Team einen Einfall ins Survivalgenre.
Die Hauptgegner waren bis Februar 2014 Zombies – aber das Team ersetzte diese im Februar 2014 durch Wölfe und Bären.
Man wollte weg vom Vorwurf lediglich ein DayZ-Klon zu sein, außerdem könne Arma die weitläufigen Maps für dieses Szenario einfach weitaus besser darstellen, so Garry Newman.
In Sachen Spielmechaniken gab es ebenfalls einige Wechsel – so wurde das Bauplan-System zur Itemherstellung – bei dem Spieler einen Bauplan finden mussten, um bestimmte Items herzustellen – das zu Anfang genutzt wurde im Juli 2016 durch ein Erfahrungs- und Levelsystem ersetzt, welches dann im November 2016 durch ein Komponenten-System ersetzt wurde, das aktuell noch genutzt wird. Hierbei muss der Spieler nur sämtliche Komponenten für bestimmte Items finden und kann diese dann herstellen.
Der Wechsel weg von den Zombies, hin zu einem Endzeit-Survival mit Hauptaspekt auf Basebuilding und PvP tat dem Erfolg von Rust keinen Abbruch – im Gegenteil: Bis Ende 2015 hatte Rust über 3 Millionen Kopien verkauft!
Auch in Sachen Anticheat-Mechaniken setzte Rust früh Maßstäbe im Genre. Erst nutzt man das Steameigene System VAC (Valve Anti-Cheat), wechselte dann Ende 2014 aber auf das eigens entwickelte System CheatPunch. Der letzte Wechsel vollzog sich dann zum erfolgreichen Easy Anti Cheat, mit dem Rust derzeit läuft.
Das etwas eigenwillige System der Force-Wipes, bei dem alle Server einmal im Monat durch ein großes Update zurückgesetzt werden, wurde überraschend gut angenommen und bringt mit den stetigen Neuanfängen viel frischen Wind ins Spiel.
Der Trend geht sogar dahin, die Server alle ein bis zwei Wochen manuell zu wipen – ausgehend von der Community.
Wer sich dieser Zeit in Rust einloggt, findet zu Stoßzeiten über 58.000 Spieler, die gleichzeitig auf tausenden von Servern rumwuseln, bauen und PvP betreiben.
H1Z1
H1Z1 erschien im Januar 2015 im Early Access von Steam – und setzte mit den neuen Zombies, der offenen und recht performanten Spielwelt und Servern mit bis zu 100 Spielern Maßstäbe im Genre.
Nur wenige Wochen später wurde das Entwicklerstudio, das bis dahin unter dem Namen Sony Online Entertainment bekannt war, von Sony verkauft und trägt seitdem den Namen Daybreak Game Company.
Mit diesem Wechsel gingen leider auch einige Negativaspekt einher – denn die Updates für das Spiel blieben zeitweise aus und auch in Sachen Hacker- und Cheaterprobleme wurde die Situation für viele Spieler untragbar.
Mit dem Entwickler der Battle Royale-Mod, PlayerUnknown, brachten die Entwickler dann einen PvP-Modus im Hungergames-Style ins Spiel, der wieder einige Spieler zurückbrachte.
Es gab weiterhin Updates und vor allem Skins, die im Battle Royale-Modus benutzt wurden – das Grundspiel an sich wurde aber mehr und mehr vernachlässigt.
In Konsequenz gab Daybreak im Februar 2016 die Teilung des Spiels in zwei eigenständige Titel bekannt.
Der eine – King of the Kill – sollte die Battle Royale-Mod weiterführen und sich rein auf die PvP-Erfahrung konzentrieren. Der andere – Just Survive – sollte das ursprüngliche Spielgefühl wiederherstellen und erhalten.
Der Werdegang von King of the Kill war seitdem weitesgehend makellos, das Spiel erhält regelmäßige Updates und verzeichnet gute Spielerzahlen und auch Zuwachs.
Beim Ableger Just Survive sieht es leider nicht ganz so gut aus, zwischenzeitlich wurde die Führungsebene ausgetauscht und es wurde Besserung gelobt, ein neuer Plan für 2017 wurde aufgestellt.
Erst kürzlich erschien ein größeres Update für Just Survive, nach dem sich nun zeigen wird, ob der Titel nochmal von der Community angenommen wird.
Wer heute H1Z1 spielen möchte findet bei King of the Kill bis zu 65.000 Mitpieler, während man in Just Survive immerhin wieder auf circa 8.000 Spieler in Stoßzeiten trifft.
Fazit
Nachdem wir uns nun sechs Titel angeschaut haben, ist es Zeit für ein kleines Fazit:
Die DayZ Mod hat sich zu einem eigenständigen, recht erfolgreichen Spiel gemausert und Minecraft verzeichnet ebenfalls immer noch hohe Spielerzahlen – aber auch Rust hat trotz einiger Wechsel und Veränderungen in der Entwicklung den Sprung zu einem Grundpfeiler des Survivalgenres geschafft.
Bei H1Z1 sind wir eher gespalten – mit King of the Kill hat man vom Grundspiel quasi kaum etwas erhalten und hat den Survival-Ableger zugunsten des aktuell beliebten PvP-Hungergames-Trendes vernachlässt.
Dennoch lassen die jüngsten Entwicklungen darauf hoffen, das sich Just Survive nochmal berappelt.
Die beiden Titel The WarZ (heute Infestation: Survivor Stories) und Nether sind auf der Strecke geblieben, Kontroversen, finanzielle Engpässe und teilweise nicht einhaltbare Versprechen der Entwickler zeigen hier deutlich die Probleme, die es im Early Access eben auch geben kann.
Immerhin – eine geänderte Version von Infestation ist auch heute noch als Free2Play-Titel spielbar, ganz tot ist das Franchise also nicht.
Bei Nether sieht die Sache allerdings ziemlich düster aus, es sei denn Entwickler Phosphor Games gräbt den Titel nach einer Finanzspritze nochmal aus.
Was heißt das nun?
Der Blick zurück zeigt also recht deutlich, welche Stolpersteine und Schwierigkeiten es bei der Entwicklung eines Spiels „am Puls der Zeit“ gibt.
Vorschnelle Veröffentlichungen um auf der Erfolgswelle mitzureiten und vollmundige Versprechungen, die nicht eingehalten werden, führen schneller zum Niedergang eines Titels, als manchmal erwartet.
Da ist es umso löblicher, das es Entwickler wie beispielweise die von Survive the Nights gibt, die selbst eine Alpha-Version erst dann veröffentlichen wollen, wenn sie der Meinung sind ein gutes Produkt abzuliefern.
Es bleibt ebenfalls zu hoffen, das andere Entwickler sich an Beispielen wie Infestation oder Nether ein mahnendes Beispiel nehmen – und nicht dieselben Fehler nochmal machen.
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