Der Aufschrei war diesmal groß, als das DayZ Statusreport-Team verkündete, es werde in dieser Woche keinen Statusreport geben, da alle Mitglieder am Flughafen während der Rückreise von der PAX 2018 festsaßen.
Warum man den Statusreport nur auf einen Tag festnageln müsste, war eine Frage, die aufkam – andere schlugen vor ihn einfach an einem anderen Tag zu bringen.
Und erstaunlicherweise bekamen wir dann am heutigen Freitagabend tatsächlich einen Statusreport, der uns wieder auf den aktuellen Stand bringt.
Themen sind die aktuellen Hürden vor den ersten Stresstests, der Stand der Experimental-Version, neue Kommunikationswege und die neuen Partikeleffekte.
Warum wir immer noch warten
Der Grund, warum wir immer noch keine öffentlich spielbare Stresstest-Version haben, sind laut Lead Producer Eugen Harton eine Menge an Bugs, insbesondere solche, die Abstürze verursachen. Teilweise gäbe es bis zu 10 Abstürze innerhalb einer Stunde.
Aber das Team sei fleißig, so habe man alleine für den kommenden Stresstest über 500 Bugs gefixt, aktuell stehen nurnoch etwa 50 verbleibende auf der Liste. Von diesen seien rund 10 für die aktuellen Abstürze verantwortlich. Die gute Nachricht: Man habe die Gründe gefunden und sei an der Bearbeitung.
Sobald diese Bugs behoben sind – und nichts neues auftaucht (unwahrscheinlich, aber man dürfe ja hoffen), soll der Build fertig sein für den Stresstest.
Stand der Experimental-Inhalte
Bei den Inhalten, die bis zum Beta-Release geplant sind, hat man sogar schon über 1000 Bugs gefixt – und steckt aktuell viel Arbeit in das neue UI und dessen Funktionalität. Die Funktion fürs Springen ist bereits im Spiel, das Klettern werde als nächstes implementiert.
Man arbeitet derzeit auch an den Fahrzeugen für Version 0.63 – und anscheinend teste man sogar mit Helikoptern herum.
Einige Features, darunter Fahrzeuge, Basebuilding und einige andere Dinge warten aber noch auf die Implementierung, da sie von der Hirarchie zwischen Entitäten im Spiel abhängen, die derzeit noch nicht vorhanden ist.
Damit beschäftigt man sich, sobald es in der Stresstest-Version keine großen Fehler mehr gibt.
Neue Kommunikationswege
Wie bereits früher angekündigt, wird es in DayZ eine Ãœberarbeitung der Sprach-Kommunikation geben. Derzeit arbeitet man an deren Umsetzung, und hat dafür aktuell drei verschiedene Arten der Kommunikation parat – Radios, Megaphone und Sendestationen.
Radios
Radios sind einfach zu benutzen. Sie müssen nicht gehalten werden und funktionieren selbst dann, wenn man sie nur im Inventar hat oder neben sich auf den Boden legt. Auch andere Überlebende können das Radio mitbenutzen.
Um über größere Distanzen zu senden, können größere Radio-Stationen benutzt werden.
Die Signalstärke liegt bei Radios im Zusammenhang mit der Distanz. Je näher man sich ist, desto besser ist das Signal. Dieses Prinzip wird auch auf den Textchat zutreffen, der fehlerhaft sein oder Lücken aufweisen kann, je weiter man sich entfernt.
Lautsprecher-System
Die Lautsprecher in den verschiedenen Städten von Chernarus gibt es schon eine ganze Weile – und sie haben bald auch einen Nutzen. Mit einer Lautsprecher-Sendestation kann man alle Lautspräche in Reichweite anpeilen und seine Nachrichten über diese in die Städte schallen lassen. Auch hier können mehrere Spieler gleichzeitig senden.
Je nach Distanz und Richtung hören andere Spieler die gesendeten Nachrichten der Lautsprecher in der Spielwelt.
Megaphon
Megaphone müssen vom Spieler in der Hand gehalten werden, um sie zu benutzen. Mit ihnen kann der Spieler über eine größere Distanz gehört werden, als über die normale Sprechentfernung.
Funktionsweise der Kommunikationsgeräte
Der Server hat alle Informationen über alle Kommunikationswege und -Geräte, die ein Spieler derzeit benutzen kann. Aus diesen Informationen erstellt er dann für jeden Spieler eine Liste an Personen, die dieser (theoretisch) kontaktieren kann.
Davon ausgehend werden dann alle Sprach- und Textnachrichten an die entsprechenden Spieler gesendet.
Dies ermöglicht es auch, auf verschiedenen Geräten gleichzeitig zu senden.
Eine Sendestation und zwei Radios auf verschiedenen Frequenzen können so gleichzeitig zum Senden benutzt werden.
Eigentlich war geplant, auch eine Kommunikationskette nutzen zu können – als beispielsweise über ein Radio zu einem Radio im Raum der Sendestation zu senden, und über diese dann quasi weiterzuleiten. Allerdings ist die Aufgabe (noch?) zu komplex, und würde extrem viele Ressourcen verschlingen, da exponentiell viel mehr Abfragen zur gleichen Zeit durchgeführt werden müssten.
Bei allen Kommunikationsgeräten kommen auch Soundfilter zum Einsatz, Radios behalten ihr typisches Geräusch, während Megaphone und die Lautsprecher einen Echo-Effekt bekommen, sodass man die Geräte auch nur vom Hören her unterscheiden kann.
Waffen-Partikeleffekte
Das Scripting-Team um Boris Vacula hat zum Schluss noch gute Neuigkeiten – denn man hat das System für die Partikeleffekte der Waffen so gut wie abgeschlossen.
Die Ergebnisse könnt ihr im folgenden Beispiel anhand der UMP45 bestaunen:
Eine Waffe über eine längere Zeit im Dauerfeuer- oder Schnellfeuer-Modus abzufeuern, wird zur Folge haben, dass sich der Lauf erhitzt und noch einige Zeit raucht und dampft, bis er wieder abgekühlt ist.
In einer späteren Experimental-Version sollen schlecht gepflegte und alte Waffen mehr rauchen, was ebenfalls zu Fehlfunktionen führen kann.
Dies soll die Spieler dazu bringen, ihre Waffen möglichst gut zu pflegen.
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