Der neue Status Report vom 08. November bringt uns auf den neuesten Stand im Bezug auf die Version 0.61 – und gibt außerdem einige Einblicke in die Schritte die uns nach der Veröffentlichung des Updates ,dass sich derzeit in der ersten Experimental-Phase befindet, erwartet.
Stand der Version 0.61
Laut Brian Hicks liegt der Fokus des Teams auf der Serverstabilität und -Performance und man experimentiert in der kompletten Entwicklungsphase des Updates mit diversen Optionen um die serverseitige Performance zu verbessern.
Dies soll sich dann auch für den Spieler merklich darstellen, so sollen die Infizierten beispielsweise besser und schneller reagieren, der Spieler selbst kann Aktionen schneller durchführen und generell sollen sich jegliche Interaktionen mit der Spielwelt besser anfühlen.
Nachdem die ersten Server mit der Experimentalversion zum Update 0.61 zeitweise an den Start gegangen sind zeigten sich schnell einige recht eindeutige Probleme, die in den internen Tests so nicht aufgefallen waren.
So ist man zwar mit der allgemeinen Stabilität recht zufrieden, muss aber am Punkt Serverperformance nochmal ansetzen.
Dabei betont Hicks aber auch dass die Optimierung der Serverperformance einen fortlaufenden Prozess darstellt, der sich über die gesamte Entwicklung bis weit in die Beta-Phase hineinziehen wird.
Dennoch versucht man gerade mit dem neuen Feature der dynamisch spawnenden Infizierten ein möglichst hohes Performancelevel zu gewährleisten.
Desweiteren tauchten in den ersten Tests mit und durch die Community unter anderem folgende Fehler auf:
- Der VOIP-Icon wird bei der VOIP-Benutzung nicht angezeigt.
- Die Serverperformance fällt unter das akzeptierbare Level.
- Charakter-Deformierungen wenn Gebäude mit einer hohen Ping betreten werden.
- Charakter-Modell-Fehler wenn man auf Leichen steht.
- Diverse clientseitige Abstürze
- VOIP-Lautstärke-Balancierung
- Charakter-Lautstärke-Balancierung
- Die erhobenen Hände eines Charakters können so „steckenbleiben“.
- Serverseitige Abstürze in Verbindung mit spezifischen Items
- Charakter-Rücksetzungen nach Serverabstürzen
- Magazinprobleme bei der Benutzung die diese unbrauchbar machen.
(Diese Liste enhält nur einen Auszug der kritischen Fehler der Experimental-Version 0.61 die bis zum Release in die Stable-Fassung gefixt werden sollen, sie ist nicht vollständig und wird sich im weiteren Testverlauf ziemlich sicher noch weiter ändern!)
Arbeiten des Gameplay-Programmierteams
In den letzten zwei Wochen hat das Team um Miroslav „Mirek“ Maněna mit Hochdruck an den „Blockern“ und Fehlern woie der Serverstabilität der Version 0.61 gearbeitet.
Nachdem ein nerviger Crash gefixt werden konnte, der auf das beschießen oder beschädigen von Weltobjekten zurückzuführen war ist nun auch das Rätsel um den fehlenden Loot der Infizierten gelöst – denn dieser wurde als Nebeneffekt bei Netzwerk-Optimierungen versehentlich abgeschaltet.
Einige Fixes für den neuen Serverbrowser sowie einige Verbesserungen (Die Anzahl der Plätze ist nun sichtbar, sowie die Warteschlange für entsprechende Server) für selbigen gingen ebenfalls in den letzten Tagen an den Start.
Derzeit arbeitet man mit Hochdruck an diversen Client- & Serverabstürzen (von denen es immer noch sehr viele gibt), an Synchronisationsfehlern und auch weiter an serverseitigen Performance-Optimierungen.
All diese Dinge sollen in den nächsten Tagen auch ihren Weg in den Experimental-Branch finden.
Aktuell häufen sich außerdem die Berichte über FPS- und Bewegungsprobleme, die auf die Änderung an der Spielersynchronisations-Logik zurückzuführen sind. Seit der Mod bewegten sich Spieler mit besseren FPS auch schneller (Berechnung über die FPS), während die Logik bei weniger FPS nun durch Simulation versucht die fehlenden Schritte auszugleichen, was aktuell noch zu Fehlern führt.
Dies sei aber nicht auf den Renderer zurückzuführen und es wird schon an einer Lösung gearbeitet.
Bei den Charakter-Speicherproblemen bei niedriger Serverperformance ist man da schon ein Stück weiter, der passende Fix ist bereits fertig für die Auslieferung.
Ebenfalls neu ist eine weiterer Verbesserung, bei der Infizierte und Tiere nicht mehr „einfrieren“ sollen sobald sich kein Spieler im 500 Meter-Radius um sie herum befindet.
Dieses Punkt soll nun auf der Experimental-Version ebenfalls auf eventuelle negative Beeinflussung der Serverperformance getestet werden.
Der Rest des Teams arbeitet an einigen anderen neuen Features, von denen man allerdings noch nicht genau weiß welche es in den Release von Version 0.61 schaffen:
- Überarbeitung des Schadensystems
- Künstliche Intelligenz der Infizierten – bessere Zielauswahl
- Fahrzeug-Physik – Verbesserte Reifenreibung
- Fahrzeug-Physik – Kollisionen mit kleinen Items (auch Pfeile)
- Infizierte die zusammen mit dynamischen Events spawnen (wie zB Heli-Crashes)
- Zentrale Loot-Ökonomie
Pläne für Version 0.62 und folgende Updates
Brian Hicks sprach letztes Wochenende auf der PAX Australia in Melbourne über die Entwicklung und alle kommenden Schritte für DayZ nach dem Erscheinen des großen Updates v0.61.
Nachdem Version 0.61 es in den Stable-Status geschafft hat wird ein großer Teil des Entwicklerteams sich den Beta-Meilensteinen für DayZ zuwenden. Die Beta ist für die Entwickler ein großer Punkt in der Entwicklung des Spiels und wird gleichmaßen eine große Herausfordung sein und viele Hürden bieten, die es zu überwinden gilt.
Diese Meilensteine beziehen sich auf die folgenden Punkte:
- Neues Animationssystem
- Neuer Spieler-Controller
- Neue Benutzer-Aktionen
- Verbesserungen bei der Simulation der Fahrzeug-Physik
- Abarbeitung der Feature-/Inhaltsliste (basierend auf diesen Technologien)
Brian Hicks vergleicht die Entwicklung und Implementierung dieser neuen Punkte mit dem Einbau eines neuen „Rückrats“ in das Spiel. Er erklärt weiterhin auch dass viele der Dinge die bisher vorgestellt und dann nurnoch selten erwähnt wurden in einem Wartestatus verweilen, weil sie schlichtweg ohne die Implementierung dieses Rückrates als Grundlage nicht umsetzbar sind.
Im Trello der DayZ-Entwickler befinden sich etliche Punkte in der Spalte „In Progress“ – und fast alle davon hängen von den oben genannten Meilensteinen ab.
Entweder ist es derzeit rein technisch nicht möglich sie umzusetzen oder sie wurden von Grundauf im neuen Enforce-Script und mit dem Fokus auf die neue Technologie geschrieben.
Einige Beispiele für Punkte dieser Art gab Hicks ebenfalls:
Kleines Team arbeitet an Chernaru´s Erscheinungsbild
Während der Großteil des Teams sich also diesen Punkten und deren Umsetzung zuwenden wird, wird ein kleines, fünfköpfiges Team (bestehend aus Künstlern, Umgebungs-Designern und einem Programmierer) sich daran machen das Erscheinungsbild der Map weiter zu verbessern.
Einige Beispiele dafür, was wir uns darunter vorstellen können, zeigen die folgenden Bilder:
Die Wälder sollen realistischer und besser aussehen und es den Spielern auch eher erlauben gut getarnte Camps und Lagerorte zu errichten, als es aktuell der Fall ist.
Dabei muss aber auch ein Auge auf der Performance gehalten werden, die gerade bei grafischen Verbesserungen in Verbindung mit vielen Objekten schnell einknickt.
Verbesserungen der Dokumentationen & Merchandise
Dustin, der PR & Brand-Manager macht uns zum Schluss auf die Neuerungen bezüglich der Communityarbeit und im BI-Store aufmerksam:
Er legt uns die Q&A-Videos mit Enfusion Engine-Architekt Filip Doksanský (Teil 1 – Teil 2) ans Herz, in denen uns versucht wird nahezubringen wie der Entwicklungsalltag des DayZ-Teams aussieht.
Außerdem können wir uns auf hochqualitative Videos aus dem Hause Bohemia zu DayZ freuen – denn ein neuer talentierter Videographer und Editor arbeitet von nun an mit dem Team zusammen und wird dafür sorgen dass wir sowohl spieltechnisch als auch hinter den Kulissen noch mehr von der Entwicklung des Titels mitbekommen!
Zu guter letzt weist uns Dustin noch auf neu eingetroffenes Merchandise im BI-Store hin, dass thematisch zu DayZ und seiner Hintergrundgeschichte passt. So gibt es T-Shirts zu den diversen Fraktionen von denen wir Spuren in der Spielwelt finden (wie der 24th MEU, ChDKZ und CDF).
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