Die Entwickler bringen uns im ersten Status Report des Dezembers 2016 auf den aktuellen Stand der Version 0.61. So hofft man derzeit noch auf einen Release vor Weihnachten, wenn alles einigermaßen glattläuft.
Während des Optimierungsprozesses für die Serverperformance sind allerdings wieder einige neue Fehler und Probleme aufgetreten, an denen man derzeit noch mit Hochdruck arbeitet.
Inhaltsverzeichnis
Stand der Version 0.61
Brian Hicks gibt uns einen kurzen Überblick über den aktuellen Stand der Version 0.61. So habe man mittlerweile alle Meilenstein-Ziele für die Version implementiert und befinde sich aktuell in der „Iterations-Phase“.
Das bedeutet dass Änderungen für alle Tester der aktuellen Experimentalserver sehr schnell und unvorbereitet auftreten können, gemeinsam mit dem herunterfahren und neustarten der Server und ähnlichem, ohne großartige Vorankündigung.
Der Fokus der letzten Versionen liegt neben dem Beheben von „Blockern“ vor allem auf der Verbesserung der Serverperformance, und Problemen die als „Nebenprodukt“ der Arbeit an der Optimierung am Client-Netzwerk-Traffic aufgetreten sind.
Und auch wenn diese Probleme bei einigen Spielern, die sich auf das Testen der 0.61 gefreut haben, zu Frustation führt, so ist es doch sehr wichtig und nötig für den Entwicklungsprozess, dass diese Probleme in einem großen Rahmen getestet werden, der die Kapazitäten der internen Tests übersteigt.
Aktuell gibt es folgende Probleme, an dem das Team noch arbeitet:
- Charakter-„Stottern“ beim Bewegen über Körper/Schutt
- Client-Abstürze
- Einige Strukturen haben keine richtigen Schatten
- Items die in der Hand „steckenbleiben“
- Server-Abstürze
- VOIP zu laut
- Die Sounds der Infizierten sind zu laut
- Nackte Charaktere und nicht hörbare Schüsse
Wenn alles klappt soll Update 0.61 noch vor Weihnachten in die Stable-Phase übergehen – was für die Community natürlich ein schönes „Geschenk“ über die Feiertage darstellen würde.
DayZ wieder mehr auf dem Survival-Kurs ab 0.61
Die Entwickler von DayZ möchten dass das Spiel hart ist, sie möchten dass es zu einem bestrafenden Survivaltitel wird, schon vom Start des Projektes an. Viele der Dinge, die man damals im Sinn hatte konnten bis heute teilweise nicht umgesetzt werden und/oder befinden sich noch in der Prototyp-Phase.
Features die erst getestet, basierend auf der Engine eingefügt und dann diverse Optimierungen durchlaufen müssen, bevor sie wirklich nutzbar sind, werden erst in der nahen Zukunft zum tragen kommen.
Bis zum heutigen Zeitpunkt bestand der Hauptaspekt von DayZ aus sozialer Interaktion, aus dem Sammeln von Ausrüstung und Feuergefechten.
Allerdings soll sich dies ändern – denn alles, wofür man sich in DayZ entscheidet, soll Vor- und Nachteile haben. Egal ob man einfach nur überleben möchte, sich zur nächsten Militärbasis begibt in der Hoffnung auf Ausrüstung und einen netten Kampf, oder ein Küstencamp mit selbstgebauten Feldern errichten möchte.
Jede Spielart soll eine Herausforderung sein, um in der harschen Umwelt zu überleben, die dem Spieler zu jeder Zeit „ans Leder“ möchte – egal ob der Feind Unterernährung, Infektion, Mord, Krankheit oder ein Wolf ist, der einen bei lebendigem Leibe auffrisst.
Wann genau es zu diesem Bild kommt, wie Brian Hicks es hier zeichnet ist fraglich – vor allem da ein Grundaspekt des Spiels, die Infizierten, erst seit einem relativ kurzen Zeitraum einigermaßen funktioniert.
Serverperformance-Verbesserungen, Infizierten-Überlauf und die Folgen
Das Gameplay-Programming-Team um Mirek hat sich in der letzten Woche hauptsächlich mit dem Thema Serverperformance-Verbesserungen beschäftigt. Nachdem Änderungen am Update-Prozess von Netzwerkobjekten vorgenommen wurden, hat sich die Ausführung um das fünffache verschnellert. Leider brachte dies auch wieder den Bug der nacken Charakter zurück ins Spiel.
Dinge wie dies können immer wieder passieren, besonders wenn das Thema Serverperformance ein Haupt-Blocker für den Release eines Updates auf die Stable-Version ist. Oft bleibt wenig Zeit die Dinge intern zu testen – und dann wird der Test meist sofort „auf dem Rücken der Experimentaltester“ ausgetragen.
Ein weiterer Fehler den das Team gefunden hat, ist dass die zentrale Loot-Ökonomie für die Infizierten keine korrekten Limits setzt, unter anderem weil der Zählprozess nicht vernünftig funktioniert. Dies führt dazu, dass viel zu viele Infizierte auf der ganzen Map gespawnt werden – was dann wiederrum die Serverperformance extrem herunterzieht.
Dieses Problem stellt damit außerdem einen Hauptfaktor für die „persistente Bewusstloskeit“ dar, da die Charaktermodifizierer nicht vernünftig geupdated werden.
Ein erster Fix für dieses Problem ist bereits auf dem Weg, die KI-Spawnraten wurden reduziert und die Serverbelastung soll so vermindert werden. Eine erste Einführung dieses Fixes wird mit einem der nächsten Experimental-Updates in dieser Woche erwartet.
Fahrzeuge
Im letzten Statusreport wurden Probleme bei den Fahrzeugen im Spiel angesprochen. Diese Probleme, die größtenteils mit einer fehlerhaften Simulation von mehreren Spielern in einem Fahrzeug zusammenhängen, wurden nun behoben.
Allerdings sind nun neue Problem aufgetaucht, so werden einige Animationen (wie Kopfbewegungen) im Auto nicht mehr vernünftig angezeigt.
Man plant derzeit nicht diese Probleme mit der Version 0.61 zu fixen, sondern dies bis zum Erscheinen des neuen Player-Controllers zu verschieben, um sich doppele Arbeit zu sparen.
Die clientseitige Berichtigung funktioniert immer noch nicht veernünftig und auch hier ist sich Mirek nicht sicher, wie lang es dauern wird, bis diese Probleme behoben sind.
Um einen Release auf die Stable-Version vor Weihnachten zu schaffen, wird 0.61 ohne Fahrzeuge erscheinen. Auf den Experimentalservern wird es allerdings weiterhin Fahrzeuge geben, wenn es in dem Bereich Fortschritte gibt.
Anbei gibt es noch eine kleine Auflistung von Verbesserungen in der Fahrzeug-Simulation, die bald auf die Experimentalserver aufgespielt werden:
- Fahrzeug-Amaturenanzeige reagiert auf das An-/Abschalten der Lichter
- Spieler können nun zoomen wenn sie auf dem Beifahrersitz sitzen.
- Die Motor-Animation reagiert nun korrekt auf alle Spieler-Aktionen, Schaden usw.
- Fahrzeuge können in sämtlichem Wasser versenkt werden, nicht nur im Meer.
- Funktionierende Partikel von den Reifen.
- Update der Federungs-Physics und -Kollision
- Fahrzeuge können nun über kleine Hindernisse hinwegfahren, basierend auf der Radgröße des Wagens
- Die Federung und die Räder reagieren nun korrekt auf die vorhandene Fahr-Oberfläche
Probleme mit den Infizierten
Der letzte Part von Mirek beschäftigt sich mit den Infizierten. Aktuell arbeitet man eng mit dem Design-Team zusammen, um sie für die Version 0.61 anzupassen.
Hierbei liegt das Haupt-Augenmerk auf der Verbesserung der Bewegungen und Angriffe.
Das Problem des „Schiebens“, bei dem die Infizierten Spieler durch Gebäude oder Objekte drücken, kann aktuell noch nicht behoben werden – da hier ein Problem mti dem neuen physicalischen Controller vorliegt – während für Spieler noch die „alte“ Arma-Kollisionserkennung benutzt wird.
Dieses Problem wird sich wohl auch erst mit dem Erscheinen des neuen Player-Controllers endgültig lösen lassen, kurzfriste Anpassungen an den Bewegungsparametern sollen hier die vorrübergehende Teil-Lösung sein.
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