In ihrem neuesten Statusupdate geben uns die Entwickler von Survive the Nights einen Überblick, wie es aktuell um das Spiel steht. Außerdem beleuchten sie die Faktoren, die dazu geführt haben, dass das Ziel eines Releases im letzten Dezember nicht eingehalten werden konnte.
Inhaltsverzeichnis
Kommunikationsprobleme und falsche Einschätzung
Das Video das den Release für den Dezember angekündigt hatte, sollte ursprünglich nur die Zeile „Coming soon“ enthalten. Der Dezember war zwar als interner Releasetermin vorgemerkt – und zu der Zeit dachte das Team auch es schaffen zu können – aber wirklich festgelegt war es noch nicht.
Dadurch das jeder einen Teil zum Video beisteuerte und es dann mehr oder weniger „sorglos“ auf Youtube hochgeladen wurde, kam der geplante Release schneller ans Licht, als den Entwicklern ihr Fehler klarwerden konnte.
Technische Hürden
Ein Hauptgrund für den Verzug des Projektes stellten technische Schwierigkeiten dar, auf die das Team einfach nicht vorbereitet gewesen war – und mit denen man einfach nicht gerechnet hatte. Da Survive the Nights das erste größere Projekt des recht kleinen und jungen Teams ist, fehlte hier einfach die Erfahrung um abschätzen zu können wie es laufen würde.
Ein weiterer Punkt stellt der Anspruch der Entwickler dar, das ein jeder im Team dazu fähig sein soll Fixes und neue Implementierungen vorzunehmen und diese Änderungen zeitnah vorzunehmen. So soll gewährleistet werden dass das Projekt nicht wegen einzelner Ausfälle zum Stillstand kommt, sobald es auf Steam veröffentlicht wurde.
Größe des Projektes
Die Größe des Projektes, die derzeit auf über 50 Gigabyte angewachsen ist, stellt ebenfalls eine große Variable zur Erstellung von Servern und Client-Versionen für Windows und Mac dar.
Mittlerweile läuft die Servererstellung vollautomatisch und kann von jedem Team-Mitglied in circa einer Stunde und 17 Minuten durchgeführt werden.
Die Clientversion stellt da schon eine ganz andere Herausforderung dar, denn hier müssen die neuen Versionen auf allen Plattformen (Windows, MAC, später auch Linux) getestet werden. Danach steht eine Testphase für die Verarbeitung von Steam an.
Im Dezember war dieser Prozess zu etwa 50% automatisiert – und der Weg bis dahin hat dem Team einiges an Kopfschmerzen bereitet.
Die übrigbleibenden Schritte waren mit wenigen Klicks und Tastendrücken zu erledigen, bis die neue Version auf Steam verfügbar war.
Der Weg bis dahin war allerdings sehr langwierig und schwierig – und kostete viel Zeit, die dem Team dann an anderer Stelle fehlte.
Das Ziel war dann diesen Prozess ebenfalls komplett zu automatisieren, bevor das Spiel veröffentlicht wird. Damit hat das Team die Kapazitäten wieder zur vollen Verfügung, um an Fixes und Updates zu arbeiten.
[metaslider id=13971]Lösungsansätze
Nachdem wir nun die „schlechten“ Nachrichten gehört haben, gibt es gleich eine gute hinterher: Der Prozess ist mittlerweile fast vollständig automatisiert worden und erfordert nurnoch an einigen Punkten ein wenig Feinschliff.
Eine Vielzahl verschiedener Methoden um einzelne Schritte zu automatisieren wurden hinzugefügt, auch das Unity-interne Asset-Bundle-System hat man sich dabei zunutze gemacht. Damit ist es möglich nur die Teile des Spiels zu ändern, die auch effektiv Änderungen mit einem Update erfahren.
Möglichkeiten für Serveradministratoren
Mit dem AllGamer-Panel hat das Team nun ein Tool für Serveradministratoren zur Hand, das eine einfache, schnelle und sichere Kontrolle der Server erlaubt. Dieses Panel wurde parallel zu Survive the Nights entwickelt.
Der Server kann komplett getrennt ferngesteuert werden, Starten – Anhalten – Neustarten sind genauso möglich wie ein sehr detaillierters editieren der Konfigurationen.
Automatische und manuelle Backups, ein System zum planen von bestimmten Events und eine Serverkonsole sind ebenfalls Teil des Panels.
Modding
Ein positiver Nebeneffekt der Automaisierung der Prozesse zur Server- und Clienterstellung in Verbindung mit dem Asset-Bundle-System ist die leichtere Zugänglichkeit für die Modder.
Zwar wird es Modding noch nicht in den ersten Alpha-Builds geben, aber zu einem späteren Zeitpunkt ist dieser Punkt fest eingeplant und vorgesehen.
Es wird daher in Zukunft ein öffentliches Unity-Projekt geben, in dem man das Spiel auf sämtlichen Ebenen modifizieren kann – vom kleinen Farbänderungen mit Paint bishin zur kompletten Umgestaltung der Spielwelt.
Eine komplette Dokumentation sowie ein einfaches Export-System sind ebenfalls geplant.
Überarbeitungen am Interaktions-System
Survive the Nights soll ein Spiel sein, dass auf der Interaktion des Spielers mit der Spielwelt basiert. Hier ist man nun einen weiteren großen Schritt gegangen, indem man eine überarbeitete Version des Interaktionssystems eingebaut hat.
Diese neue Version basiert darauf Objekte „durchsuchbar“ zu machen, mit verschiedenen Ergebnissen aufgrund diverse Szenarien.
Dieses Veranschaulichen die Entwickler an den folgenden Beispielen:
Beispiel 1: Regenwassertonnen und dreckige Wasserquellen können durchsucht werden – und je nach den Umständen (Wie lange ist der letzte Regen her? Regnet es aktuell? War jemand anderes bereits hier und hat gesucht? ) wird man trinkbares Wasser vorfinden, oder eben nicht.
Beispiel 2: Ebenso werden Beerenbüsche nun aberntbar sein – aber man muss erst lernen welche Beeren bekömmlich und welche giftig sind. Dies wird nicht am Namen oder der Beschreibung erkennbar sein.
Design der Spielumgebung
Ein Zombie-Spiel lebt von seiner Atmosphäre – und diese wird zu einem Großteil von der Spielwelt an sich erzeugt. Deshalb sind unendlich viele Stunden in die Erstellung und Anpassung der Spielumgebung geflossen.
Von genau ausgerichteten, handplatzierten Items über das dynamische Wetter – alles in der Spielwelt wurden angepasst und verbessert, um die triste aber dennoch schaurige post-apokalyptische Zombiestimmung zu erzeugen.
Der Anspruch des Teams ist der, das der Spieler sich wie der Hauptakteur in einem Zombie-Blockbuster fühlen soll, wenn er das Spiel betritt.
Sonstige Neuigkeiten
Neben all diesen recht großen Änderungen und Fortschritten gab es auch kleinere Dinge, an denen gearbeitet wurde. Darunter fallen Dinge wie Steam-Erfolge, ein simples Erfahrungs- & Levelsystem oder kleine Details wie sichtbare Waffenschatten wenn diese im Spielerrucksack verstaut sind.
Das Partikelsystem wurde stark verbessert, ein zeitbasiertes Suchsystem ist aktiv und der Fallschaden funktioniert ebenfalls endlich.
Zombies die sich am Tag in den Schatten verstecken und in der Nacht ganz in Dying Light-Manier rauskommen sowie eine ganze Reihe neuer Animationen und eine Vielzahl neuer Modelle runden die Fortschritte ab, die das Team in den letzten Wochen erreicht hat.
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