Saurian – Devlog #7

Saurian Devlog 7 deutsch

Saurian Devlog 7 deutsch

Der neue Saurian Devlog ist da! Im siebten Teil bekommen wir zuerst einige Quak-Sounds „auf die Ohren“, sehen dann die neune Konzepte zum Anatosaurus und bekommen danach Einblicke in die komplexe Programmierung der Tier-KI im Bezug auf Sozial- & Gruppenverhalten.

Erstellung der Soundkulisse des Spiels

In den letzten Wochen hat das Team etliche Soundaufnahmen von den Nachfahren der Frösche gesammelt, die uns in Hell Creek begegnen sollen. Darunter waren der Scheibenzüngler, die Geburtshelferkröte und die Barbourfrösche. Viele der gesammelten Sounddateien schieden allerdings schon aufgrund zu schlechter Soundqualität oder dem Vorhandensein von Störgeräuschen komplett aus oder mussten mühsam händisch bearbeitet werden.
Nachdem Entwickler Xico dann die endgültige Auswahl getroffen hatte, brachte er alle Sounds zu einem „Mashup“, zu den wie er es nennt „frogscapes“ zusammen.
Dabei steht ein Großteil der Sounds in diversen Intensitäts- & Lautstärkeleveln im Hintergrund, während eine ruhige Hintergrundmusik dahinterspielt und zwischendrinn immer wieder einzelne klare Soundfiles einzelner Spezies eingespielt werden, um dem Spieler beim Erkunden der Marschen von Hell Creek eine gute Atmosphäre zu bieten.

„Frogscape Beispiel“ (mit musikalischen Effekten) von Francisco Godinho
 
Außerdem wurden die meisten Fressgeräusche der Fleisch- und Pflanzenfresser in Saurian weitesgehend fertiggestellt. Als nächstes sind dann die Kampfgeräusche, genauer die Aufschlaggeräusche, an der Reihe.

Arbeiten an den Konzepten des Anatosaurus

Entwickler Chris Masna hat in den letzten Wochen an diversen Konzepten für die unterschiedlichen Wachstumsstadien des Anatosaurus gearbeitet. Dieses Tier wird zwar nicht spielbar, aber dennoch werden seine unterschiedlichen Stadien wichtig für das Ökosystem sein.
Masna hat diverse Farbvariationen für die Baby-Stadien erstellt, aus denen das Team dann seinen Favoriten auswählen konnte.
Das Design soll farbenfroh sein, damit die Elterntiere nicht auf ihren eigenen Jungen herumtrampeln und sie gut sehen – da Tarnung bei großen Elterntieren zum Schutz eher zweitrangig ist, ein guter Kompromiss.
Zum Schluss einigte sich das Team auf die blaue Version des Baby-Anatosaurus.

Saurian Devlog 7
Die verschiedenen Wachstumstadien des Anatosaurus, gezeichnet von Chris Masna.

Sozialverhalten & soziale Strukturen

Einen großen Stellenwert für die Entwickler hat auch das ausgeprägte und möglichst detailgetreu nachempfundene Sozialverhalten und die soziale Struktur der Tiere im Spiel – anhand der biologischen und paläontologischen Erkenntnisse die es gibt.
In den letzten Wochen hat sich Entwickler Henry daher mit dem Framework für das hirarchische Sozialverhalten für die KI der Tiere in Saurian beschäftigt.
Das Thema wurde in einem früheren Devlog im Punkt Familiendynamiken der Tiere schonmal angerissen, kristallisiert sich aktuell aber zu einem der Hauptthemen für die Entwickler heraus.

Henry schreibt an einem System bei dem man die Sozialstruktur und das Verhalten in Gruppen für jede Spezies gesondert einstellen und bearbeiten kann.
Dieser Prozess ist nicht ganz einfach, da nur wenige Fossilien wirklich detaillierte Aufschlüsse über das Sozialverhalten der Tiere verraten – obwohl es einige Ausnahmen gibt in denen Dinosauriergruppen zusammen gestorben und fossilisiert wurden.

Die aktuellen Erkenntnisse lassen erahnen dass einige Dinosaurier sich altersspezifische Sozialgruppen zusammengefunden haben, wie es auch in der heutigen modernen Ökologie der Fall ist.
Als Inspiration bei der Gestaltung seines Systems dienen Henry dabei moderne Lebewesen die sich wahrscheinlich ähnlich verhalten, wie ihre urzeitlichen Pendants und eine ähnliche ökologische Nische besetzen.
Daraus erfolgte auch der Entschluss, die Geschlechtertrennung in den Gruppen als weiteres Feature ins Spiel einzubringen.

Als Beispiel nennt uns Henry das heutige Breitmaulnashorn, dessen Sozialverhalten und Geschlechtergruppierungen er als Test auf den Triceratops übertragen hat.

Ausgewachsene Breitmausnashörner unterscheiden sich in ihren sozialen Vorlieben – während erwachsene Männchen eher alleine unterwegs und oft aggressiv gegenüber anderen Männchen sind, formen die Weibchen kleine Gruppen aus zwei oder mehr Tieren.
In manchen Fällen gibt es auch Männchen, die zeitweise eine gewisse Form der Kontrolle über die Weibchen ausüben, allerdings nicht in dem Maße wie es beispielsweise Löwenmännchen über ihr Rudel tun.

Anhand dieses Beispiels gibt es also Triceratopsgruppen mit mehreren Weibchen aber nur maximal einem Männchen, das im Falle des Vorhandenseins die Rolle des Anführers übernimmt.
Die Mitglieder der Herde werden sich nicht zu weit vom Anführer entfernen und außerdem entscheidet dieser, wer in die Gruppe aufgenommen wird.
Trifft eine Gruppe aus Weibchen und Männchen also auf ein anderes Männchen, wird es höchstwahrscheinlich zu einem Kampf darum kommen, wer in der Herde bleiben darf und wer gehen muss.

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Mehr Informationen

Im oben gezeigten Video sehen wir eine Gruppe aus einem Männchen und drei Weibchen, bei dem die Weibchen dem Anführer der Gruppe folgen. Als Henry dann ein Weibchen weiter weg von der Gruppe platziert, sieht man wie das Tier sich sofort wieder in Richtung der Gruppe und des Anführers orientiert.
So einfach und genial das ganze im Video aussieht, so tückenreich und schwierig ist die richtige Programmierung der künstlichen Intelligenz die dahintersteht.
Alleine zu verhindern dass die Tiere nicht „ineinanderlaufen“ sondern etwas Abstand halten, ist hier eine programmiertechnische Herausforderung.

Es gibt noch einiges zu tun, bevor die Sozialstrukturen und die Gruppendynamiken in Saurian fertiggestellt sind – und Henry gibt sich vorsichtig optimistisch, mit dem derzeiten Stand zumindest schon einmal ein solides Fundament zur Weiterarbeit geschaffen zu haben.
Mithilfe desselben Systems hat er es außerdem in der Zwischenzeit geschafft ein gut funktionierendes Schwarmverhalten für die Vögel zu programmieren.

Der nächste anzugehende Punkt wird nun die Alters-Segmentierung in der KI einiger Tiere sein.

Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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