Die Entwickler von Battlegrounds, dem neuen Spiel aus der Feder von PlayerUnknown, geben uns weitere Einblicke in die Entwicklung und auf einige Elemente des Spiels. Heute sind die Waffen und Rüstungen drann, die wir im fertigen Spiel benutzen werden können.
Lead Weapon Designer Minwoo Kwon führt uns durch die Bereiche Waffen, Ausrüstung und eine Übersicht des Kampfsystems.
Inhaltsverzeichnis
- Waffen Aktuell gibt es 17 verschiedene Waffen zwischen denen wir wählen können: Zwei Pistolen ein Revolver eine klassische Pumpgun eine doppelte Faßschrotflinte eine halbautomatische Schrotflinte vier verschiedene Sturmgewehre drei Maschinenpistolen ein leichtes Maschinengewehr (LMG) drei Scharfschützengewehre Ziel soll es sein dem Spieler eine möglichst breite Palette an Waffen zu bieten, um jeden bevorzugten Spielstil und alle Vorlieben abzudecken. Diese Liste ist noch nicht final und kann sich später immer noch ändern – allerdings sind die Entwickler der Meinung dass dies ein guter Anfang sein sollte. Es wird außerdem in absehbarer Zeit auch Nahkampfwaffen im Spiel geben, sobald man mit dem Stand der Schusswaffen zufrieden ist. Die meisten der Waffen können einfach in der Welt gelootet werden, einige der stärkeren Schusseisen bekommen wir aber nur aus den Care-Package-Drops, die immer wieder abgeworfen werden. Die Waffen können dann je nach Vorliebe mit diversen Aufsätzen angepasst werden – darunter fallen Kompensatoren, Schalldämpfer, Visiere, Frontgriffe, erweiterte Magazine und mehr. Ausrüstung
- Kampfsystem
- Dev-Blog und erste bewegte Bilder
Waffen
Aktuell gibt es 17 verschiedene Waffen zwischen denen wir wählen können:
- Zwei Pistolen
- ein Revolver
- eine klassische Pumpgun
- eine doppelte Faßschrotflinte
- eine halbautomatische Schrotflinte
- vier verschiedene Sturmgewehre
- drei Maschinenpistolen
- ein leichtes Maschinengewehr (LMG)
- drei Scharfschützengewehre
Ziel soll es sein dem Spieler eine möglichst breite Palette an Waffen zu bieten, um jeden bevorzugten Spielstil und alle Vorlieben abzudecken. Diese Liste ist noch nicht final und kann sich später immer noch ändern – allerdings sind die Entwickler der Meinung dass dies ein guter Anfang sein sollte.
Es wird außerdem in absehbarer Zeit auch Nahkampfwaffen im Spiel geben, sobald man mit dem Stand der Schusswaffen zufrieden ist.
Die meisten der Waffen können einfach in der Welt gelootet werden, einige der stärkeren Schusseisen bekommen wir aber nur aus den Care-Package-Drops, die immer wieder abgeworfen werden.
Die Waffen können dann je nach Vorliebe mit diversen Aufsätzen angepasst werden – darunter fallen Kompensatoren, Schalldämpfer, Visiere, Frontgriffe, erweiterte Magazine und mehr.
Ausrüstung
Natürlich gibt es nicht nur Waffen im Spiel, auch Ausrüstung in Form von unterschiedlichen Helmen, Rüstungen und Rucksäcken lässt sich finden und anlegen.
Helme und Westen reduzieren den Schaden an Kopf und Oberkörper, je nach Qualität der Ausrüstung fällt diese Gewichtung anders aus.
Rucksäcke erweitern euer Inventar, um mehr unterschiedliche Items bei sich tragen zu können.
In Kombination mit diesen Waffen, Aufsätzen und verschiedenen Ebenen der Helme und Rüstungen, haben die Spieler die Möglichkeit, ihren Charakter und Waffen während des Spiels zu leveln.
Kampfsystem
Das Kampfsystem soll zwei Punkte abdecken – es soll realistisch und simpel sein und den Spieler nicht vom eigentlichten Kampf ablenken – denn davon lebt Battlegrounds.
Kugel-Flugbahnsystem
Das System dass sich dahinter verbirgt ist allerdings alles andere als simpel sondern komplex – denn für beispielsweise die Geschossflugbahn werden tatsächliche Mündungsgeschwindigkeiten und Schwerkraft einberechnet, um eine fast reale Flugbahn zu simulieren.
Ein Abfall des Kugelschadens über Distanz wird ebenfalls berechnet.
Davon bekommt der Spieler natürlich nichts mit – oder sagen wir besser, er bekommt es auf eine andere Weise zu spüren.
Die Flugbahnen der einzelnen Waffen müssen erst erlernt werden, denn nicht immer landet der Schuss auf jegliche Distanzen in der Mitte des Fadenkreuzes.
Erleichtert wird dieser Lernprozess durch einen möglichst detailreichen und realistischen Kugeleinschlag, für den eigens ein Effekt Artist angestellt ist – so sind die Einschläge auch auf große Distanzen noch gut sichtbar.
„Weapon Sway“ und Rückstoß
Während man sich dazu entschieden hat das Feature Weapon Sway (Waffenschwenken) aufgrund seiner Unberechenbarkeit komplett aus dem Spiel zu entfernen, hat man sich beim Rückstoß dafür umso mehr Gedanken gemacht.
Alle vollautomatischen Waffen werden eine Art Rückstoß-Muster haben, ähnlich wie man es aus Shootern wie Counterstrike: Global Offensive (dort auch „Spray-Pattern“ genannt) kennt. Auch wenn die meisten Kämpfe nach Einschätzung der Entwickler wohl auf Distanz stattfinden, verschafft euch ein Erlernen dieses „Spray-Pattern“ im Nahkampf einen signifikanten Vorteil.
Dev-Blog und erste bewegte Bilder
Zuletzt haben wir noch einen kurzen Dev-Blog mit Lead Weapon Designer Minwoo Kwon für euch – in dem er in einem kurzen Video einige Fakten zum neuen System erklärt und in dem wir schon einen kurzen Eindruck vom Spiel bekommen können – auch wenn alles in einer Testumgebung stattfindet.
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Es wird außerdem in absehbarer Zeit auch Nahkampfwaffen im Spiel geben, sobald man mit dem Stand der Schusswaffen zufrieden ist.
Die Waffen können dann je nach Vorliebe mit diversen Aufsätzen angepasst werden – darunter fallen Kompensatoren, Schalldämpfer, Visiere, Frontgriffe, erweiterte Magazine und mehr.
Helme und Westen reduzieren den Schaden an Kopf und Oberkörper, je nach Qualität der Ausrüstung fällt diese Gewichtung anders aus.
Ein Abfall des Kugelschadens über Distanz wird ebenfalls berechnet.
Die Flugbahnen der einzelnen Waffen müssen erst erlernt werden, denn nicht immer landet der Schuss auf jegliche Distanzen in der Mitte des Fadenkreuzes.
Erleichtert wird dieser Lernprozess durch einen möglichst detailreichen und realistischen Kugeleinschlag, für den eigens ein Effekt Artist angestellt ist – so sind die Einschläge auch auf große Distanzen noch gut sichtbar.
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