Endlich ist es soweit, nach „Steel Dawn“ folgt nun die langersehnte Fortsetzung „Steel Reign“. Die Bruderschaft und Appalachia selbst stecken in einer ausgewachsenen Krise mit mächtigen neuen Feinden und wir sind mittendrin!
Der folgende Leitfaden führt euch nun durch die Fortsetzung der Bruderschaft-Quests in Fallout 76 und zurück zum Hauptquartier…
Inhaltsverzeichnis
Ritterliche Buße
Unsere Ankunft steht unter keinen guten Stern – Aufruhr im Stützpunkt der Bruderschaft. Fort Atlas ist in höchster Alarmbereitschaft und Anwärter Russel Dorsey meldet Supermutantenangriffe aus ganz Appalachia.
Die Bruderschaft scheint handlungsunfähig und die Uneinigkeit der Oberen macht es nicht besser. Doch in einem sind sich der Paladin und der Ritter einig, wir müssen geschlossen gegen diese neue Bedrohung vorgehen.
Die Unheimlichen Höhlen, das scheint der mutmaßliche Ursprungsort der Supermutantenangriffe zu sein. Wir müssen das untersuchen. Natürlich nicht allein, Ritter Shin und zwei Anwärter, Norland und Hewsen werden uns begleiten.
Zu viert? Na was soll da schon schief gehen. Wir bleiben zunächst zusammen und trotzen den Gefahren. Sackgasse, doch wir finden zwei Wege: ein Seitenpfad, dieser wird von den Anwärtern untersucht und ein Hauptweg, diesen erkunden der Ritter und wir.
Ein Fehler, Anwärter Norland wird tödlich verletzt und Hewsen scheint das gleiche Schicksal zu ereilen. Wir finden sie in einer großen Kammer des Höhlensystems in einer mehr als misslichen Lage: Hewsen hat versehentlich eine Sprengfalle aktiviert!
Ritter Shin rettet Anwärter Hewsen, wird dabei aber sehr schwer verletzt und Scharen an Supermutanten stürmen die Kammer. Wir schalten diese aus und finden in den Überresten der Mutanten einen beschädigten Pip-Boy.
Wir müssen unbedingt die Herkunft des Pip-Boys bestimmen und da kommt Gelehrte Valdez ins Spiel. Also zurück ins Fort, da wartet neben der Gelehrten auch die Belohnung für unsere bisherigen Mühen: eine Nahkampfwaffe namens „Gesichtsbrecher“.
Verschwundene Personen
Während Gelehrte Valdez die Herkunft des beschädigten Pip-Boys untersucht können wir uns um eine vermisste Person kümmern. Die Schwester von Max, Marcia Leone ist verschwunden und ihr bester Freund Anwärter Luis Ramirez kann weiter helfen.
Marcia befindet sich freiwillig in der Einsatzzentrale der Raider in „Crater„. Die Raider Sheena und Burke sind von einer Mission vom AMS-Firmenhauptsitz nicht zurück gekehrt. Und wenn wir Marcia zurück haben wollen, müssen wir bei der Suche helfen.
Der AMS-Firmenhauptsitz in Watoga wurde von der Söldnergruppe „Hellcats“ eingenommen, wir schalten diese nach und nach aus und suchen nach Hinweisen, die uns Auskunft über den Verbleib der beiden Raider geben könnten.
Wir finden sämtliche Hinweise, die uns erstmal zum Anführer der „Hellcats“ und letztendlich zu den vermissten Raidern in einem unterirdischen Labor führen. Natürlich pflastern viele Leichen und zerstörte Geschütztürme unseren Weg.
Wollt Ihr Marcia nun zurück zur Bruderschaft und Ihrem Bruder holen oder sie bei den Raidern lassen? Eure Entscheidung und wir müssen zurück zu Valdez, mit Infos über eine Beteiligung der Blue Ridge Company im Gepäck – was ist da los? Ach ja, wir haben nun ein „Söldner-Outfit“!
Aus heiterem Himmel
Der Kreis schließt sich, es gibt noch mehr verschwundene Personen und die Blue Ridge Caravan scheint dabei eine größere Rolle zu spielen. Der Paladin wird uns dieses Mal begleiten und die Company zur Rede stellen.
Blue Ridge Wachmann „Aries“ wird uns zur Seite gestellt, mit ihm durchsuchen wir den Harpers-Ferry-Eisenbahntunnel, wo zuletzt eine Ihrer Karawanen verschwunden ist. Die Blue Ridge Company ist also nur ein weiteres „Opfer“ in diesem undurchsichtigen Spiel.
Leider wurde der ganze Tunnel von Würgepflanzen überwuchert, wir werden große Anstrengungen unternehmen müssen, aber letztendlich können wir die Würgepflanzen soweit schwächen um sie zu zerstören. Ein Rätsel und Wilde Ghule erschweren unsere Arbeit.
Das ganze krönt in einem Kampf um Leben und Tod mit einem: Sheepsquatsch, jawohl! Danach geht alles ganz schnell, sämtliche Zugänge werden geöffnet, ein verlassener Karawanenplatz und Hinweise gesichert und wir bekommen als Belohnung Bruderschaft-Zivilkleidung.
Ein beruhigtes Gewissen
Zurück im Fort um die Hinweise zu besprechen: der Schlüssel ist wohl Vault 96, denn sämtliche Hinweise über die Vermissten, die Supermutantenangriffe und einen gewissen Dr. Blackburn führen uns genau zu dieser Örtlichkeit!
Vault 96 – ein eisiger Bunker voller Schmerz und Tod. Gelehrte Valdez macht es uns erträglicher und wir bahnen uns einen mühseligen Weg durch sämtliche Gefahren. Blutadler, automatisierte Verteidigungssysteme und verschlossene Türen halten uns auf Trab.
Nun kommt uns der beschädigte Pip-Boy aus den Unheimlichen Höhlen zu Gute, mit seiner Hilfe kommen wir voran, sichern das Atrium und suchen nach Hinweisen, die uns immer tiefer in den Bunker hinein führen.
Wir hoffen die Vermissten lebend zu finden, gelangen zum Zentralrechnertrakt und zur Reaktorwartung. Finden Beweise dafür, dass Dr. Blackburn an den entführten Personen medizinische Experimente durchführt und gelangen schließlich zum Kryogeniklabor.
Raider, die den Vault plündern versperren uns den Weg, versprechen uns im Gegensatz für unsere Hilfe eine Schlüsselkarte, die uns sämtlichen Zugang zum Vault gewähren sollte. Wir helfen und schalten eine Armada an Robotern aus.
Am Ende finden wir im Forschungstrakt die Überlebenden und Dr. Blackburn benutzt die Entführten tatsächlich dazu um eine verbesserte Version des FEV zu entwickeln. Wir nehmen den Doktor in Gewahrsam und erhalten dafür seinen Bungalow (Bauplan).
Der Katalysator
Zurück im Fort Atlas verhören wir Dr. Blackburn, dem Drahtzieher hinter den Entführungen in Appalachia. Wir erfahren, dass seine Kollegen dabei sind einen neuen FEV-Stamm herzustellen und zu verbreiten. Das können wir nicht zu lassen!
In einem Geheimlabor des West-Tek-Forschungszentrums soll die Geschichte enden. Wir bekommen es nochmal mit Hellcat-Söldnern zu tun und Dr. Blackburn bricht sein Versprechen uns zu helfen, stattdessen beweißt er die Effektivität des Virus per Selbstversuch.
Überraschung, der perfektionierte FEV-Stamm, der alles zum Guten wenden sollte, war nur ein Schwindel und der liebe Doktor verwandelt sich in ein Supermutanten-Monster. Dieses müssen wir nun töten und uns dann seinen lieben Kollegen widmen.
Zwickmühle! Der Paladin möchte, dass Sie Ihr wertvolles Wissen mit der Bruderschaft teilen, der Ritter jedoch, dass Sie für Ihre Gräueltaten an der Menschheit bezahlen! Wir müssen uns auf eine Seite schlagen, aber Vorsicht, einer von beiden wird uns für immer verlassen!
Im Fort versammeln sich dann alle um den alten bzw. neuen Anführer der Bruderschaft, wir werden mit dem Titel „Fahrender Ritter “ (WHAT???) ausgezeichnet und können nun nach Belieben kommen und gehen.
Dank unserer Hilfe konnten die miesen Machenschaften rund um Dr. Blackburn aufgedeckt und abgestellt werden. Die Bruderschaft wurde unter einem Anführer vereint und das Ganze wird uns mit einer weiteren Belohnung versüßt: einem Hellcat-Powerrüstungs-Chassis.
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Der Artikel hat mir gute Infos vermittelt. Danke.