Fallout 76 – Begleiterguide: Commander Sofia Daguerre

Fallout 76 - Commander Sofia Daguerre - Begleiterguide
(Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Mit der Erweiterung „Wastelanders“ haben es tatsächlich – oder sollten wir lieber sagen endlich –  Begleiter in das Spiel geschafft. Genau genommen kamen zwei Begleiter nach West Virginia: Daguerre und Beckett. Beide mit unverwechselbaren und spannenden Geschichten im Gepäck. Sie begleiten uns manchmal während ihrer VerbĂĽndeten-Quest, geben uns zahlreiche Belohnungen und sind gern bereit, uns im C.A.M.P. tatkräftig unter die Arme zu greifen.

Euch winken nach Abschluss Ihrer mehrteiligen und recht umfangreichen Nebenquests, weitere tägliche Quests mit garantierter legendärer Belohnung. Ja, wirklich jeden Tag und Ihr könnt diese in nur wenigen Minuten abschließen. Dafür müsst ihr sie einfach nur in eurem C.A.M.P. wohnen lassen, in dem ihr das spezifische Camp-Objekt baut und sie aktiv darauf ansprecht. Sie werden dann eure Hilfe in Anspruch nehmen.

Die freudige Abwechslung die diese Verbündeten in euren Camp-Alltag bringt ist natürlich enorm. Trotzdem gibt es im Gegensatz zu Fallout 4 einige Einschränkungen. So könnt ihr eure Begleiter nicht ständig mit euch führen, keine Waffen austauschen und sie nicht in euren unterirdischen Unterkünften wohnen lassen. Ihre Kleidung dürfen wir aber problemlos wechseln und wenn uns danach ist, eine kleine Romanze haben.

Bruchlandung

Dafür müssen wir sie allerdings erst einmal finden. Den Anfang macht Daguerre. Ihr Signal empfangt ihr, sobald ihr euch im nordöstlichen Moor befindet. Ihr erhaltet dann recht schnell ein Notsignal und die Nebenquest „Verbündeter: Bruchlandung“ startet. Wir empfangen eine seltsame Übertragung einer gewissen Commander Sofia Daguerre. Mit den gesendeten Koordinaten finden wir einen verlassenen Bunker und den Commander höchst selbst vor.

Der verlassene Bunker im Moor (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Daguerre befindet sich in einem äußerst schlechten Zustand und benötigt unsere Hilfe. Offensichtlich handelt es sich bei dem Commander um eine Astronautin der US-Weltraumverwaltung, wie sie uns sofort bestätigt. Ihre Raumkapsel ist wohl ganz in der Nähe notgelandet und mit letzter Mühe konnte sich Daguerre in diesem überfluteten Bunker in Sicherheit bringen, ein Notsignal absetzen und auf Hilfe warten. Doch irgendwas ist seltsam, als würde sie aus einer anderen Zeit stammen.

Ein ungewöhnlicher Fund (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Und tatsächlich, die gute Frau stammt aus dem Jahr 2070. Bei unserer geheimnisvollen Astronautin handelt es sich um eine Pilotin einer Tiefschlafmission aus besagtem Jahr. Ziel dieser Mission war es, Tiefschlafkapseln zu testen und das für ganze 5 bis 10 Jahre in der Umlaufbahn der Erde. Unser Fund im Moor hat den Krieg also verschlafen und ihre Kopfverletzungen bringen Erinnerungslücken mit sich, die unser gesamtes Unterfangen nicht gerade vereinfachen.

Die letzte Erinnerung bezieht sich auf einen Crewtechniker, Dr. Bernard. Er half ihr in die Kapsel und Jahre später sollten sie sich wieder sehen. Außerdem waren da noch mehr, mit Daguerre und Bernard gab es zwei weitere Wissenschaftler, von denen allerdings jede Spur fehlt. Scheinbar ist nur ihre Raumkapsel abgestürzt. Um Licht in dieses Dunkel zu bringen, sollen wir uns zur südlich gelegenen Absturzstelle begeben und den Flugdatenschreiber bergen.

Die Absturzstelle (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Wir finden die Absturzstelle und dürfen zunächst die Daten des Flugschreibers herunterladen bevor wir das Teil an uns nehmen können. Dabei entsteht ein fast unerträglicher Lärm, der natürlich Feinde aus der Nähe anlockt. Nach ein paar Minuten ist der Spuk vorbei und wir kehren mit den Daten in den verlassenen Bunker zurück. Mit den geborgenen Daten kann Daguerre jetzt vielleicht mehr über die Umstände der Mission und des Absturzes herausfinden.

Hmpf, die Daten sind natürlich verschlüsselt. Der schiffseigene Roboter, ein Aggressotron verfügt jedoch über einen standardmäßigen USSA-Entschlüsselungscode. Daguerre richtet unseren Pip-Boy auf dessen Signal aus und wir machen uns wieder auf den Weg, ganz in die Nähe der Absturzstelle den besagten Code friedlich oder feindselig zu beschaffen. Mit diesem sollte der Commander den Flugschreiber jetzt dechiffrieren können.

Hier entstieg der Aggressotron „Pandora“ (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Jetzt kommt unser Camp ins Spiel, denn wir erhalten nun die Möglichkeit eine funktionierende Konsole für unseren neuen Mitbewohner im Camp aufzustellen. Ist dies geschehen, beginnt Daguerre sofort mit der Arbeit, bastelt und werkelt an der Konsole, um letztendlich an die ersehnten Daten zu gelangen. Nur so können wir in Erfahrung bringen, wer in diesem Spiel ebenfalls mitwirkt, was mit der restlichen Mannschaft geschehen ist und vieles mehr.

Die Frau, die vom Himmel fiel

Es folgen zahlreiche Aufgaben, die wir erfolgreich abschließen müssen, um in der Geschichte weiter voran zu kommen. Stück für Stück tragen wir so ein Puzzleteil nach dem anderen zusammen, die Sofia Daguerres Erinnerungslücken langsam aber sicher auffüllen. Die meiste Zeit sind wir dabei mit dem Beschaffen von Gegenständen und Informationen beschäftigt, jagen Signalen nach, die von Robotern stammen, entledigen uns diesen und lernen jemanden kennen: Dr. Emerson Hale.

Wir, Daguerre und Emerson in unserem Camp (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Zumindest uns ist dieser ominöse Emerson unbekannt. Sofia Daguerre verbindet mit ihm allerdings eine gemeinsame Vergangenheit. im Physikkurs ihrer Universität haben sie sich vor Jahrzehnten kennenlernt. Sie verstanden sich großartig und verbrachten viel Zeit miteinander. Für mehr hatte es aber nie gereicht. Letztendlich arbeiteten beide für die USSA, als Daguerre dann aber in das Astronauten-Programm wechselte verloren sie sich aus den Augen.

Die Tiefschlafmission

Die offizielle Version? Tja, der Proband Daguerre sollte sich für Jahre in eine von vier Tiefschlafkapseln begeben, damit drei weitere Wissenschaftler und Ingenieure die Auswirkungen auf den Körper studieren konnten. Biologische Daten sollten aufgezeichnet und eventuell in der Medizin Ihre Anwendung finden. Das ganze sollte nun im Weltall stattfinden, da man diese Tests in der Vergangenheit bereits an Freiwilligen auf der Erde durchgeführt hat.

Der Lohn fĂĽr unsere MĂĽhen (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Einer der Wissenschaftler, Ingenieur Dr. Bernard war für die Entwicklung und Überwachung der Tiefschlafkapseln verantwortlich. Zwei weitere Doktoren, Dr. Lee und Dr. Nowak waren für die medizinische Überwachung und Auswertung von Commander Sofia Daguerre zuständig. Aber ist euch was aufgefallen? Auf der Weltraumstation gibt es vier Tiefschlafkapseln. Ja, letztendlich wurden Sie gezwungen am Tiefschlafexperiment teil zu nehmen und wurden nicht wieder gesehen!

Arktos, RobCo und Projekt (Serum) Z

Die beiden mächtigen Vorkriegs-Unternehmen, der Pharmakonzern Arktos und der Roboter und Computer Riese RobCo zeigten sich verantwortlich für die Finanzierung der genannten Raumfahrtmission. Und Natürlich verfolgten Sie ganz eigene Ziele. So ging es Arktos-Pharma und RobCo-Industries einzig allein um die Perfektionierung eines experimentellen Serums und die sich daraus ergebenen Anwendungen zwischen Mensch und Maschine über große Entfernungen.

Zufallsbegegnung mit dem Aggressotron „Pandora“ und seinem Zwilling? (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Bei dem Serum handelte es sich um eine biomedizinische Formel, welche die menschlichen Gehirnfunktionen einschränkt, damit eine in diesem Versuch weit entfernte Entität auf das Gehirn des Probanden zugreifen kann. Da in früheren Tests auf der Erde starke Belastungen und Nebenwirkungen wie andauernde Kopfschmerzen auftraten, wollte man nun ein schlafendes Testobjekt für eine vollständige Übernahme des Geistes.

Arachne, Athena und Artemis

Drei Namen, alle aus der griechischen Mythologie. Arachne (Spinne) war eine begabte und hochmütige Weberin, die Athene (Göttin) zu einem Wettstreit in der Webkunst herausforderte und gewann. Die Göttin verwandelte daraufhin voller Zorn die Gewinnerin in eine Spinne. In unserem Fall handelt es sich bei Arachne um die Signatur eines Computerprogramms, bei Athena um eine künstliche Intelligenz und bei Artemis um einen Aggressotron-Roboter.

Athena und Artemis sind bereit (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Mit Hilfe des „Arachne-Signals“ müssen wir die Computereinheit Athena aufspüren. Diese ist nichts anderes als die externe Entität, die von Anfang an mit dem Commander fest verbunden war. Glücklicherweise kann das Programm Daguerre nicht wie ursprünglich gewollt kontrollieren. Aufgrund inkompatibler Nervenbahnen blieb es mit Athena bei einer einfachen Roboterintelligenz, die glücklicherweise nicht über die Überwachung und Datensammlung hinauskam.

Mission auĂźer Kontrolle

Unser letzter Weg führt uns nach Sugar Grove in der Savage Divide. Hier müssen wir uns an etlichen Robotern vorbei kämpfen, bis wir Athena erreichen und abschalten können. Kleine Zwickmühle, Athena ist kein Monster oder Parasit, es ist genauso ein Opfer wie Daguerre. Wir haben nun die Wahl, wir können das Programm in die Artemis-Einheit transferieren oder aber das Programm vollständig löschen. Keine Sorge, Daguerre bleibt in beiden Fällen am Leben!

Daguerre wird es wieder besser gehen (Bildquelle: Fallout 76 / Bethesda)

Mit Sofia haben wir nun eine sympathische Mitbewohnerin für unser Camp gewonnen. Sie steht auf Comics, Holospiele, liebt Schildkröten und ist ein großer Fan der Herrin der Mysterien. Was will Mann oder Frau mehr?! Aber was ist mit Emerson? Half er uns doch mehr als nur einmal, verschwindet nun aber auf Nimmerwiedersehen, denn haltet euch fest, Emerson war kein geringerer als Dr. Emerson Hale, U.S.S.A. Board of CEOs, Arktos Pharma, RobCo, Drahtzieher des gesamtes Projekts.

Paterick ist der Fallout-Experte des Teams. Er hat sich mit Fallout 3 und New Vegas an der Serie festgebissen und wandert nun auch schon lange durch das Ă–dland des vierten Teils. In Sachen Ăśberleben gegen Ghule, Raider und Todeskrallen macht ihm so schnell keiner etwas vor.

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