Der neue Statusreport ist da – und er startet mit einer Überraschung. Denn Creative Director Brian Hicks verkündet seinen Abschied – und richtet ein letztes mal offiziell Worte an Kollegen und die Community.
Außerdem gibt es erstes Feedback der Entwickler zu den Ergebnissen der ersten fünf Stresstests und der jüngsten Kritik der Spieler.
Brian Hicks verabschiedet sich
Der Creative Director, der seit dem Weggang von Dean Hall quasi dessen Rolle besetzt hatte, nimmt seinen Hut und verlässt sowohl DayZ als auch Bohemia Interactive.
Er richtet zu diesem Anlass im Rahmen des Statusreports einige Worte an die Community und lässt seine Geschichte Revue passieren.
Ich denke DayZ hat einen Punkt erreicht, an dem ich – ähnlich wie Dean Jahre vor mir – denke, dass ich nicht mehr gebraucht werde.
Ich habe Jahre damit verbraucht, euch über das Spiel zu informieren, mit dem Team zu arbeiten und mit Peter daran gearbeitet, DayZ dorthin zu bringen, wo wir es haben wollen und wie es sich anfühlen sollte.
Jetzt, da ihr die ersten Eindrücke von DayZ 0.63 bekommen habt, denke ich dass die Erfüllung unseres Plans, unserer Träume zum Greifen nah sind.
Peter Nespešný und das Team wissen genau was DayZ ist – und was es werden muss. Alle unsere System wurden diskutiert, dokumentiert und nochmal diskutiert.Innerhalb des letzten Jahres habe ich mehr und mehr eine Beobachter-Rolle eingenommen – und Leute wie Peter, Adam und andere in den Vordergrund gerückt.
Während dieser Zeit habe ich Pläne gemacht, was für mich als nächstes ansteht.
[…]Es war nicht immer einfach, wir waren uns nicht immer einig und uns auch nicht sicher, wie 0.63 angenommen wird – und wie es sich unter voller Last gibt.
Ich möchte keine ‚kaputte Schallplatte‘ sein, die sich immer wiederholt – aber ich bin sehr froh, dass diese Bedenken nun vom Tisch sind.DayZ war mein Leben – und es war ein großer Faktor von demjenigen, der ich heute bin. Ich habe über 7000 Stunden auf zwei Accounts mit diesem Spiel verbracht.
Ich freue mich nun auf neue Möglichkeiten zuhause in den Staaten, wieder näher bei meiner Familie zu sein und viel DayZ zu spielen.– Brian Hicks, (Ex-)Creative Director von DayZ
Feedback-Überblick der Stresstests
Lead Producer Eugon Harton bedankt sich bei der Community für das Feedback, dass während der DayZ 0.63 Stresstests an die Entwickler weitergeleitet wurde. So hat man von verschiedenen Quellen (Foren, Reddit, Twitter und weitere) Informationen gesammelt, die nun ausgewertet und benutzt werden, um Probleme für die nächsten Stresstests und auch schon die Experimental-Version zu beheben.
Die Probleme werden nach ihrer Auswirkung auf das Gameplay gestaffelt und je nach Priorität behoben.
Gleichzeitig arbeitet das Team weiterhin an umfangreichen Features wie dem Klettern, den Fahzeugen und Basebuilding.
Inhaltsverzeichnis
Ergebnisse des Offline-DayZ-Tests
Auch wenn es ursprünglich nicht geplant und erst nur über eine Mod möglich war, DayZ alleine und offline zu spielen – und Bohemia erst nachträglich für eine offizielle Version sorgte -, so hat das Team diese Tests genutzt, bei denen auch einige Probleme auftraten, die ansonsten wohl erst viel später ans Licht gekommen wären.
Darunter fallen Probleme bei Sounds auf Distanzen (unhörbare Schüsse oder deren Richtung, Lautsprecher die nicht weit genug reichen…) oder Lichter auf Distanzen (Lagerfeuer, Austrittsfeuer von Waffen).
Während es für ersteres wohl vergleichsweise einfach wird, den Fehler zu beheben, könnte es bei den Lichtern eine ganze Weile und einiges an herumexperimentieren brauchen, bis man zu einem akzeptablen Ergebnis kommt.
Beim Thema Inventar-Visuals und Funktionalitäten sollte man sich bewusst sein, dass sich diese Features noch in der Entwicklung befinden. Allerdings wird das Feedback hierzu trotzdem ausgewertet und gegebenenfalls schon für spätere Anpassungen vorgemerkt.
Das sonstige Feedback ist breit gefächert und reicht von Fadenkreuz-Interaktionen über Nachlade-Mechaniken, Zielen, Schießen, Steuerung, Aktionen und vieles mehr. Auch hier wird jegliches Feedback ausgewertet und diskutiert.
Nähere Infos zu einzelnen Features und deren Feedback soll in den nächsten Statusreports folgen.
Das nächste Ziel des Teams sind laut Harton übrigens Multiplayer-Tests mit den Infizierten.
Überblick der Arbeiten an Kern-Features
Lead Designer Peter Nespesny geht in seinem Part auf den aktuellen Stand und die neuen Ansätze bei einigen Kern-Features ein.
Aktionsreihenfolgen beim Thema Waffen
Wie einige vielleicht in den Stresstests bemerkt haben, sind kamen Aktionsreihenfolgen in DayZ zum Einsatz. Das heißt, man muss bestimmte Aktionen ausführen oder vorbereiten, um eine andere zu starten.
Am Beispiel der Waffen erklärt:
Um eine Waffe überhaupt oben zu halten oder einem Spieler damit Schaden zufügen zu können, muss eine Aktionstaste gehalten werden. Ab diesem Zeitpunkt kann man die Waffe abfeuern.
Lässt man die Taste los, wird der Charakter entspannt dargestellt, mit gesenkten Armen.
Damit mit der Waffe nun gezielt werden kann, muss die Aktionstaste gehalten werden – und zusätzlich die Aktion fürs Zielen der Waffe ausgeführt werden.
Hier kam im ersten Stresstest eine Methode zum Einsatz, bei der man die Aktionstaste doppelt drücken und dann halten musste, um zu zielen. Allerdings wurde diese Variante nicht gut angenommen und fühlte sich nicht gut an – und wurde schnell wieder verworfen.
Der neue Ansatz ist „Togglability“ dieser Aktion. So soll man die Aktionstaste weiterhin gedrückt halten müssen, muss aber nur einmal die Zieltaste drücken um in den Ziel-Modus (‚ADS – aim down sights‘) zu kommen – und ein weiteres mal, um ihn zu verlassen.
Man ist zwar noch nicht zufrieden mit diesem Zustand als endgültige Lösung, aber hält sie für die aktuell beste. Weitere Optionen werden vor der Implementierung aber abgewogen.
Genauigkeit beim Feuern aus der Hüfte
Kurz gesagt ist das Feuern aus der Hüfte viel zu genau. Es soll im Spiel nur eine schnelle Reaktion auf sehr kurze Distanzen darstellen – und nicht als gleichwertige Alternative zum gezielten Schießen dienen können.
Im Vergleich mit den aktuellen Neuerungen und Unstimmigkeiten beim Zielen (siehe oben) ist es allerdings trotzdem konkurrenzfähig.
Der neue Ansatz ist nun, dass die Kugeln von der Waffe aus in Richtung Bildschirmmitte abgefeuert werden.
Dies ist der aktuelle Stand, nachdem die Schussrichtung nach Ausrichtung des Waffenrohrs (wie in 0.62) nicht richtig nachvollziehbar war und auch ein neues Zielfadenkreuz zur Unterstützung eher Belastung als Hilfe darstellte.
Streuung
Nachdem die Waffen überarbeitet und neu implementiert wurden, fehlt ein Aspekt – die Streuung. Diese wurde ursprünglich als eine Art gewollte Ungenauigkeit genutzt, die Waffen mit langem Lauf besser und genauer als Waffen mit kurzem Lauf machte.
Da die Entwickler aber der Meinung sind, die Spieler sind mit den Faktoren Waffenschwanken, Rückstoß, Nullen, Kugelgeschwindigkeit und -Abfall sowie der Charakterbewegung schon „belastet“ genug, wurde das System zuerst entfernt.
Nun wurde es wieder eingeführt, greift allerdings nur beim Feuern aus der Hüfte, was dieses besonders auf mittlere bis große Distanzen sehr ungenau macht, wie gewollt.
Zielfadenkreuz beim Feuern aus der Hüfte
Das alte Zielfadenkreuz beim Feuern aus der Hüfte war zwar hässlich, aber dank seiner Größe alles andere als präzise und zeigte nur grob an, wo die Schüsse hingingen.
Nach großen Feedback in diese Richtung vereinfachte man das Fadenkreuz – und stellte fest, dass sich diese Änderung dramatisch auf das Gameplay auswirkte. Darum wird das Fadenkreuz nun nochmals angepasst.
Quick-Slots
Die neuen Nutzungsmöglichkeiten der Schnellzugriffsleiste und der Quick-Slots ist ebenfalls eine große Neuerunge in DayZ. Über sie kann nun Crafting stattfinden, man kann Waffen und Magazine be- und entladen und sie können als schneller Zugriff auf bestimmte Items genutzt werden.
Während man in DayZ 0.62 (und den Versionen davor) Waffen mit einem Tastendruck laden konnte, muss man nun die Taste gedrückt halten. Grund dafür ist eine neue Mechanik, bei der Waffen mit internen Magazinen fortwährend geladen werden, genauso wie externe Magazine jetzt nach und nach mit Kugeln gefüllt werden.
Eine weitere Abweichung gegenüber gewohnter Steuerung ist die Funktionsweise der R-Taste, die nicht wie gewohnt zum Nachladen genutzt wird. Sie soll als Mechanismus-Taste für manuelle Feuerwaffen wie Bolt-Action-Gewehre oder Pumpschrotflinten dienen. Deren interne Magazine können fortwährend geladen werden und müssen dann vor dem nächsten Schuss ‚vorbereitet werden‘ (Zurückziehen des Bolzens, Pumpvorgang), eine Funktion die man mit der Verwendung der R-Taste nutzen soll.
Allerdings ist das Feedback alleine über den Fakt, dass die R-Taste grundlegend anders funktioniert, als man es von anderen Action-Spielen gewohnt ist, so negativ, dass die Entwickler über eine alternative Version nachdenken, in der die Taste wie gewohnt funktioniert – und Magazine oder die Kammer mit Items (eventuell aus den Quickslots) nachlädt, wenn man sie einmal drückt.
Hält man sie gedrückt, wird der Mechanismus (siehe oben) ausgeführt – oder die Ladehemmung behoben.
Wie genau die endgültige Lösung aussieht, steht noch nicht fest.
Rückstoß
Der Rückstoß der Waffen steht ebenfalls in der Kritik vieler Spieler. Dieser fühlt sich zwar gut an, ist allerdings einfach zu schwach. Dies rührt laut Nespesny allerdings daher, dass aktuell nur ein einziges Rückstoßmodell zum Einsatz kommt, dass den Rückstoß einer kleinkalibrigen Pistole darstellt. Dieses Modell wirkt bei Verwendung einer AKM natürlich sehr unnatürlich.
Allerdings verspricht der Lead Designer, dass bessere Rückstoß-Muster nach und nach hinzugefügt werden.
Luft anhalten
Aktuell liegt die Standarttaste für das Luft anhalten beim Gunplay auf der Taste STRG. Diese Positionierung ist zwar nur mäßig ergonomisch, liegt aber mit dem Lauf-Modifizierer zusammen und ‚macht daher so Sinn‘.
Zur Frage einiger Spieler, ob man die Standarttaste ändern könnte oder sollte, gibt Peter Nespesny an, dass man versuchen sollte, mit dem aktuellen Standart zu arbeiten. Denn in naher Zukunft wird ein neuer Input-Controller eingeführt, welcher dann die Steuerung regelt. Sind die Tasten dann geändert, könnte dies zu Problemen führen.
Kommentar zu weiteren Features
Im Rahmen des nächsten Statusreports will sich der Lead Designer auch noch zu Dingen wie Waffenwechsel-Animationen, Blutungen, Treffer-Einschläge, Fallen, Ausdauer, dem HUD und Tendenz-Icons, Headbob, falsche Trägheit, Clipping-Fehler in der FP-Perspektive, Inventar, Infizierten-Verhalten, Nahkampf, Balancing und auch die langen Pausen zwischen den Content-Updates äußern.
Nächstes Stresstest-Szenario
Nachdem das bisherige Stresstest-Szenario – bei dem alle Spieler ohne Infizierte in derselben Stadt spawnten – besonders die Punkte Serverperformance und Netzwerk-Leistung belasteten, soll es für die nächsten Tests ein neues Szenario geben.
Dieses ist mehr an eine normale DayZ-Session angelehnt, was bedeutet, dass die Spieler an unterschiedlichen Orten gespawnt werden – und das es Infizierte im Spiel geben wird.
In diesen Durchläufen werden die Entwickler dann die Spieler- und KI-Nummern immer weiter erhöhen, um zu ermitteln, wieviel Population Chernarus verträgt.
Infizierten-Status
Aktuell sind bei den Infizierten die Standart-Bewegungen, Versteck-Mechaniken und die Kampf-Logik verfügbar. Diese werden derzeit in internen Tests getestet und bearbeitet.
Die Designer sind derzeit damit beschäftigt, die Sinne der Untoten anzupassen. Darunter fällt beispielsweise, wie ein Infizierter einen Überlebenden sehen kann – auch ausgehend von anderen Faktoren, wie dessen Haltung und Kleidung.
Es werden derzeit ebenfalls neue Bewegungs-Features hinzugefügt, wie etwa das Umdrehen und Kriechen. Das Kriechen wird wohl noch eine Weile brauchen, da man noch nicht alle Animationen zur Hand hat – aber einen kleinen Vorgeschmack bekommen wir trotzdem schon:
Bei den Drehungen gibt es ebenfalls zwei Beispiele zu bestaunen:
Neues aus dem Sound-Department
Wer die Stresstest-Version gespielt hat, dem sind vielleicht die Veränderungen an den Sounds aufgefallen, wenn man sich innerhalb und außerhalb eines Gebäudes befindet. Diese waren noch sehr abrupt und unfertig.
Wie Sound Designer Filip Čenžák nun verkündet, hat man daran gearbeitet und sowohl die Sound-Dämpfung innerhalb von Gebäuden verbessert, als auch die Übergänge beim Verlassen oder Betreten.
Die Anzahl der Umgebungsgeräusche, die gleichzeitig abgespielt werden können, wurde erhöht – und durch das Hinzufügen von neuen Controllern reagiert der Sound nun auch viel dynamischer auf Wetteränderungen.
Der nervige Türen-Sound ist übrigens Geschichte – den es wurden über 200 neue Sounds hinzugefügt!
In der aktuellen Version 0.62 gibt es das Problem, das Geräusche, insbesondere die von Tieren, oft nur schwer bis garnicht richtungstechnisch zuzuordnen sind. Allerdings hat der Sound Designer auch hier gute Nachrichten, denn man macht hier gute Fortschritte und arbeitet an der Surroundsound-Konfiguration.
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