Der neue DayZ Statusreport vom 5. Juni 2018 beleuchtet die aktuellen Baustellen, Aufgaben und die Ergebnisse und Erkenntnisse der letzten 0.63 Stresstests seit dem letzten Statusreport.
Daneben gibt es auch Einblicke in die überarbeiten Versionen von Chernogorsk und Balota!
Pläne und Ergebnisse
Aktuell liegt das Ziel der Entwickler darin, möglichst viele Fixes auf den Stresstest-Branch des Spiels zu bekommen. Dies soll dazu dienen, die Spielversion stabil genug zu bekommen, um sie auf den Experimental-Servern zu veröffentlichen.
Mit den aktuellen Stresstests und dem natürlichen Lauf der Dinge, wird die Stable Version 0.62 immer weniger gespielt – und dementsprechend werden aktuell Serverressourcen für die Stresstests und die kommende Experimental-Version bereitgestellt, sollte das Spielerinteresse hoch genug sein.
Für die laufende Woche sind einige Stresstests geplant, um einige neue Fixes für Abstürze und Charakter-Lockouts zu testen. Sollte alles soweit glattlaufen, soll am Wochenende wieder ein längerer, erweiterter Stresstest ablaufen – wie er schon am 18. bis 20.05 ablief.
Die Aufgaben der letzten Woche waren unter anderem:
- Versteckte Lager
- Kammer-Schleife (um Waffen wie die Mosin im Spiel zu ermöglichen)
- Charakter – Bewusstlosigkeit.
- CPR
- Gesten
- Reperaturen
- UI – Feinarbeiten am Hauptmenü
- Sensoren der Infizirten (hören/sehen)
- Schafe (Animationen & Verhalten)
Die Aufgaben dieser Woche sind:
- „Softskills“
- Feuerstelle
- Arbeiten an der Spielumgebung
- Sprung
- Waffen – dopellläufig
- UI – Feinarbeiten am Serverbrowser
- Ziege (Animationen & Verhalten)
Diese Inhalte werden allerdings großteils nicht in den Stresstests verfügbar sein, sondern im Laufe der Experimental-Phase eingefügt werden, da sie zu großen Teilen mit Arbeiten an der neuen Engine zusammenhängen, die sehr umfangreich sind.
Diese Features werden dann nach dem Experimental-Release in weiteren, getrennt ablaufenden Stresstests getestet werden, bevor sie in die Experimental-Version eingefügt werden.
Ergebnisse der Zentralen Loot-Ökonomie
Die neue Zentrale Loot-Ökonomie (ZLÖ) ist dafür zuständig, dass alle Items, Infizierten, Fahrzeuge und auch dynamische Events spawnen und zum richtigen Zeitpunkt auch wieder despawnen.
Alles in allem sei sie aber leichter zu verwalten, als ihre Vorgängerversion, wie Lead Designer Peter Nespesny zu berichten weiß.
So erlaubt die neue ZLÖ eine viel flexiblere Handhabung des Loots via Kategorien, speziellen Vorkommensgebieten und ähmlichem – während gleichzeitig aber auch sehr präzise Platzierungen an einem Ort auf der gesamten Karte möglich sind.
Um möglichst viele Informationen sammeln zu können, wurde die ZLÖ in die Testversion der Stresstests verbaut und kam beim Langzeit-Stresstest #11 der über ein gesamtes Wochenende lief, zum Einsatz.
Die so gesammlten Daten wurden dann wieder zurück ins Spiel geladen und erlaubten die genaue Beobachtung des neuen Systems in Aktion.
Von allen Items, die von der ZLÖ gespawnt wurden, pickte sich das Team die heraus, die für das Überleben sehr wichtig sind. Darunter Nahrung (Bohnen, Spagetti, Pfirsiche, Sardinen, Thunfisch), Getränke (Cola, Pipsi, Spite, Kvass, Wasserflasche) und Feuerwaffen (Makarov, FNX45, Skorpion, IZH18, MP5, UMP45, AKM).
Die nachfolgend präsentierten Daten Stammen vom UK 0-8 Server – und zeigen, wie und wo die Lootä-Ökonomie nach und nach die Items spawnte, während die Tabellen die genaue Anzahl an Items pro Server darstellen.
Das Team setzte diese Daten dann noch mit den Charakter-Spawns (erste Grafik) in Kontext – und erarbeitete daraus, wie effektiv die Zentrale Loot-Ökonomie in diesen Tests arbeitete.
Das nachfolgende Video zeigt Verteilung der Nahrung auf der Karte während des Stresstests im Zeitraffer:
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Diese Übersichten zeigen die Anzahl an Items über den gesamten Verlauf des Tests an:
Die folgenden Tabellen zeigen die Ãœbersicht anhand der Karte:
Aufgrund dieser Daten kam das Team zu dem Ergebnis, dass die Anzahl an Nahrungs- und Getränke-Items auf der Karte zum Überleben gut ausreicht. Auch die Anzahl an Feuerwaffen und die Relation aller drei Werte zu den Überlebenden auf den Servern sind laut Peter Nespesny aktuell auf einem akzeptablen Level.
Zentralen Loot-Ökonomie hat trotzdem viele Baustellen
Allerdings gibt der Lead Designer an, dass es auch durchaus noch einige Baustellen an der neuen Zentralen Loot-Ökonomie gibt. So sind einige Teile der Karte (beispielsweise die Südost-Ecke) noch relativ leer.
In solchen Fällen müssen dann Areale für Charakterspawns angepasst und gegebenfalls weitere Strukturen hinzugefügt werden – aber auch der „Sicherheitsradius“ der Charaktere, der regelt wann ein Item auftaucht, muss angepasst werden. Dabei muss allerdings auch auf spezielle Fälle wie hochfrequentierte Zonen auf der Karte Rücksicht genommen werden, da Änderungen hier dann den Respawn ganzer Städte beeinflussen könnten.
Schlussendlich müssen auch die Werte der ZLÖ an sich angepasst werden. Häufiger vorkommende Items sollten eine weitere Spannweite an möglichen Haltbarkeitszeiten haben, damit in der großen Ãœbersicht keine „Knappheit“ entsteht, wenn diese auf einmal für viele Items abläuft.
Viele dieser für uns Spieler kleinen Änderungen, die aber in der Gesamtsicht viel ausmachen, werden aber wohl erst dann definitiv festgemacht werden müssen, wenn mehr und mehr Items ins Spiel eingefügt werden.
Aber auch hier heißt der größte Faktor wohl Geduld – denn die vielen Möglichkeiten, die die neue Zentrale Loot-Ökonomie mit sich bringt, sind komplexe Vorgänge verknüpft, die ihre Zeit brauchen.
Chernogorsk & Balota in neuem Gewand
Wie bereits im Statusreport vom 25. April angedeutet werden Chernogorsk und seine Umgebung aktuell vom Team um Map Designer Adam Franců überarbeitet.
Einen Teil dieser neuen Überarbeitungen konnte man in den bisherigen Stresstests bereits mitverfolgen, allerdings wird es bis zum Anblick der endgültigen Ergebnisse wohl noch etwas dauern.
Denn anders als andere Teile des Spiels, ist es nicht so einfach, neue Map-Änderungen in einer Stresstest-Version unterzubringen.
Allerdings lässt uns der Map Designer trotzdem einmal reinschauen – und präsentiert uns einige der (fast) fertigen Areale des „neuen“ Chernogorsk:
Wer bei den letzten Stresstest-Versionen aufgepasst hat, wird außerdem bemerkt haben, dass sich auch am Balota Flugfeld etwas tut.
In der Tat ist eine Ãœberarbeitung dieses Areals schon lange geplant – und wurde aufgrund der umfassenden Ãœberarbeitung von Chernogorsk, die sich von Balota bis Elektrozavodsk erstreckt, gleich mit in den Prozess aufgenommen.
Balota an sich sei allerdings ein „komischer“ Spot für ein Flugfeld, so Franců weiter, aber das Team der Ansicht sei, dass es einige dieser Flugfelder auf Chernarus brauche.
Allerdings will man nach dem Re-Design des Nordwestlichen Flugfeldes (NWA – North West Airfield), dass nun als große Militär-Flugbasis darsteht, keinen weiteren Militär-Flugpunkt auf der Karte haben.
Deshalb wurde das Flugfeld von Balota komplett ent-militarisiert, der Beton-Flugstreifen wurde entfernt und das gesamte Flugfeld wurde etwas rotiert, sodass der Flug-Korridor etwas landeinwärts und weg von bewohnten Gebieten zeigt.
Balota ist nun ein kleiner, lokaler Flugplatz, der durch den lokalen Flugclub verwaltet wird oder besser gesagt wurde.
Die vom NordOst-Flugfeld (NEAF – North East Airfield) bekannten Gebäude unterstützen diesen Eindruck.
Und ja – für das NEAF sind in der Zukunft (nach 0.63) auch weitere Ãœberarbeitungen geplant.
Storytechnisch hat man sich dafür entschieden, dass dieser kleine Flugpunkt nach dem Ausbruch der Seuche vom Militär übernommen und die Zugänge fast alle mit teils improvisierten Strukturen verschlossen wurden.
Das war es erst einmal mit dem neuen DayZ Statusreport vom 5. Juni 2018. Wir halten euch natürlich auch weiterhin über DayZ auf dem Laufenden – und wenn ihr keine News und keinen Statusreport mehr verpassen wollt, folgt uns gerne in den sozialen Medien!
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