Der neue DayZ Statusreport gibt uns einen Blick hinter die Kulissen was Technik als auch Entscheidungshintergründe für die Schritte des Teams angeht. So werden wir auf den aktuellen Stand gebracht was Version 0.61 angeht, erfahren warum der Wechsel von SQF zu Enforce überhaupt getätigt wurde und welche Systeme noch ersetzt werden sollen und bekommen weitere Einblicke in die überarbeitete Version von Chernarus!
Der aktuelle Stand
Die Entwickler arbeiten derzeit immer noch an den verbleibenden Problemen der Version 0.61. Dazu werden immer wieder neue Versionen erst auf den Experimental/Unstable-Servern getestet und dann nach einer Testphase auf die Stable-Server aufgespielt.
Seit dem letzten Statusreport habe man einige Probleme bei der Speichernutzung des Clienten ausmerzen können, so Brian Hicks.
Aber auch in Richtung Serverperformance habe man einige Fortschritte gemacht, außerdem wurden einige Serverabstürze sowie Performanceprobleme in Verbindung mit Lichtquellen behoben – aber dennoch gibt es noch ein paar Punkte die es abzuarbeiten gilt:
- Unsichtbare Infizierte
- Weitere Client-Absturzprobleme
- Erhöhte Server-Speichernutzung (welche dazu führen kann das einige Spieler mit Problemen wie Stottern, BattlEye-Timeouts usw zu kämpfen haben)
- Serverabstürze in Verbindung mit Fahrzeugen und/oder der KI
Neue Infos auf der PAX East?
Brian Hicks hofft auf der PAX East während der Auftritte am Astro-Stand ein paar bewegte Bilder zur visuellen Überarbeitung von Chernarus in Version 0.62 zeigen zu können. Sollte das Team es zeitlich schaffen, werden diese Videos natürlich auch auf den gewohnten Kanälen verfügbar sein.
„DayZ 2.0“ durch Wechsel von SQF auf Enforce
Anlässlich des erreichens eines internen Meilensteines – der Entfernung von SQF – gibt uns Peter Nespesny Einblicke in die Hintergründe die zur Entscheidung führten, die SQF-Scriptsprache komplett zu entfernen und zu ersetzen.
Bei SQF handelt es sich um eine hochlevelige Script-Sprache, die zu Zeiten von Operation Flashpoint eingeführt wurde. Beim Start der Entwicklung der DayZ Standalone beruhte quasi alles auf der SQF und dessen API (Programmschnittstelle), die schon seit Jahren in der Arma-Serie zum Einsatz kommt.
Inhaltsverzeichnis
Warum der Wechsel?
Ursprünglich war geplant alle Mechaniken und Systeme in SQF zu erstellen und sie später in der Real Virtuality-Engine im Hardcore zu verankern. Dieser Plan wurde aber mit der Entscheidung die Enfusion-Engine zu bauen, die auf früheren RV- und Enforce-Engines basierte, verworfen.
Die Enforce-Engine, die unter anderem in Carrier Command und Take on Mars zum Einsatz kommt, benutzt eine sehr performante und starke, niedriglevelige und objektorientierte Scriptsprache mit eigener IDE (Entwicklungsumgebung) und war daher eine perfekte Grundlage.
Stolpersteine und Komplikationen
Nachdem die Grundlage mit Enforce-Script geschaffen wurde, begann das Team damit alle Gameplay- und Unterstützungs-Scripte von SQF in Enforce komplett neu zu schreiben. Dies sorgt sowohl für Unabhängigkeit als auch für einen leichteren Zugang für Modder in späteren Entwicklungsstadien.
Diese Vorgang war allerdings mit vielen Komplikationen verbunden, weswegen zeitweise zwei seperate Versionen von DayZ gleichzeitig – parallel – entwickelt wurden: Eine, die von den Spielern öffentlicht gespielt werden konnte – und eine neue, die von den Entwicklern benutzt wurde.
Mit der Einführung des neuen Animationssystems, das zwischen Server und Clienten synchronisiert, beginnt nun endlich die Umsetzung des „großen Ganzen“ – das Peter Nespesny als DayZ 2.0 beschreibt.
Die alte Scriptsprache ist Geschichte
Lead Gameplay Progammer Miroslav „Mirek“ ManÄ›na bestätigt in seinem Part des Statusreports was Peter Nespesny schon angedeutet hat – die alte Scriptsprache SQF, welche seit der ersten Version der DayZ Standalone benutzt wurde, ist nun komplett entfernt und durch die Enforce-Scriptsprache ersetzt worden.
Alle Versionen die aktuell intern getestet werden laufen ausschließlich mit Enforce – und das soll erst der Anfang sein, so ManÄ›na.
Man will weitere alte Systeme entfernen und austauschen – als nächstes ist der Wechsel zum neuen Animationssystem drann.
Einführung des neuen Animationssystems
Die Synchronisation des neuen Animationssystems ist abgeschlossen, nun folgt der Schritt bei dem die neue Synchronisation mit dem Nutzer-Aktionssystem und den Events die damit verbunden serverseitig ablaufen, verknüpft werden.
Der neue Player-Controller erhält aktuell eine Überarbeitung des Nahkampfes, was wiederrum eine Anpassung der Kampf-Animationen im Spiel ermöglicht.
Ein weiteres Team arbeitet derzeit an der Verknüpfung des neuen Animationssystems mit der KI im Spiel. Dies soll stark verbesserte Interaktionsmöglichkeiten zwischen Spielern und Infizierten und/oder Tieren erlauben.
Ãœberarbeitung der Vegetation
Mit Adam Franců kommt auch ein Mann zu Wort, der derzeit als Lead Map Designer mit der Überarbeitung der Karte beschäftigt ist, von der wir erste Teile in Version 0.62 zu sehen bekommen werden.
Erste Eindrücke davon gab es schon in einem Statusreport im November 2016, nun bekommen wir einige Informatione zur Umgestaltung der Wälder in Chernarus.
Neues Tool hilft bei der Umsetzung
Adam Franců beschreibt diese Änderung als eine der umfangreichsten die Chernarus in den letzten 10 Jahren in Arma 2 und DayZ durchgemacht hat.
Bei der Masse an Wald die sich auf der Map findet, wäre eine händische Änderung unglaublich zeitaufwendig und ineffektiv – deshalb kommt ein eigens dafür entwickeltes Tool zur Waldgenerierung zum Einsatz.
Nach dem Einsatz auf einer Map, auf der extrem viele Objekte schon existieren, sei zwar noch einiges an Feinarbeit nötig, aber man sei mit den ersten Ergebnissen sehr zufrieden.
Mehr Variation
Ein Hauptziel für die Überarbeitung der Wälder ist die Schaffung von genug Variation. Dazu kommen vier Punkte zum Einsatz, die dies ermöglichen:
- Bis zu 6 Alters-/Wachstumsstufen mit eigenen Modellen für jede der 6 Baumspezies auf der Map
- Die Anzahl der möglichen Modelle die sich so kombinieren lassen wurde so im Vergleich zu vorher verdreifacht und ermöglicht eine sehr breite Palette an Möglichkeiten
- Mehr Möglichkeiten unterschiedliche Farbgebungen für Bäume und Laub, um das Herbstsetting von Chernarus besser wiederzugeben
- Hinzufügen von 8 Wald-Bodentexturen, welche auch mehr Variation bei der Untergrundgestaltung erlauben, da die Generierung von zufälligen Objekten auf dem Untergrund per Untergrundtextur passiert.
Ein Hauptfokus der Entwickler liegt nun darauf, mit der Einführung der Änderungen keine Performanceprobleme zu verursachen. Mit Enfusion-Renderer soll sowohl die Performance geschont als auch das Bild der Map variiert werden, so Franců.
Um einen Eindruck zu bekommen: Aktuell gibt es auf der überarbeiten Karte doppelt soviele Vegetationsobjekte wie bisher, was circa 2,6 Millionen Vegetationsobjekten entspricht!
Das Team führt nun über die Nächte auf verschiedenen Rechnern sogenannte Benchmark-Tests durch, bei denen die Performance der neuen Wälder auf Chernarus getestet wird.
Anhand dieser Informationen können dann weitere Anpassungen wie beispielsweise an der Dichte der Wälder vorgenommen werden.
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