DayZ – Statusreport vom 18. April 2017

DayZ Statusreport vom 18. April 2017

DayZ Statusreport vom 18. April 2017
Der neue Statusreport befasst sich mit dem Vorwurf das in der Entwicklung von DayZ nichts mehr passiert – und das es nicht vorran geht. Die Entwickler gehen auf diesen Vorwurf ein und legen ihre Sicht der Dinge dar.
Außerdem bekommen wir einen Überblick darüber, woran derzeit gearbeitet wird.

Keine Fortschritte?

Brian Hicks sind in den vergangenen Wochen einige Aussagen aufgefallen, laut denen es bei DayZ seit langem einfach keine Fortschritte mehr gibt. Die Entwickler würden einfach nur Dinge rudimentär einbauen und wären nicht daran interessiert dies irgendwann zu ändern.
Der Entwickler widerspricht in seinem Part und erklärt dass es zwar anhand der aktuellen Situation so aussehen könnte, aber genau das Gegenteil der Fall ist.
Viele Elemente von DayZ seien noch lange nicht ausgereift oder fertig – und das werde sich auch für eine längere Zeit noch nicht ändern.

Dennoch werden diese Dinge nicht ignoriert oder aufgeschoben, es sei im Gegenteil ein Anliegen der Entwickler baldmöglichst ein fertiges und gut spielbares Produkt abzuliefern.

Loot-Ökonomie

Dinge wie die Loot-Ökonomie seien beispielsweise in einem spielbaren Zustand, aber weit entfernt davon „fertig“ zu sein. Für den Schritt zur Beta und auch die Möglichkeit die Daten später öffentlich zu machen – um Moddern und dem Offline-Modus die Tür zu öffnen – sei es einfach nötig das noch einiges an Arbeit in die Funktionen gesteckt wird.

Nachdem die kritischen technischen Hürden genommen wurden, wird der Fokus wieder auf den funktionalen Problemen des Ökonomie-Systems liegen.
Diese umfassen aktuell unter anderem:

  • Dynamisches Spawn-Verhalten bei Events.
  • Dynamische Spawn-Mengenkontrolel bei bestimmten Events.
  • Items die auf bestimmte Zonen/Areale begrenzt sind und sich an diesen Spawns „stapeln“.
  • Wiederholte Spawns von Items desselben Typs innerhalb von Strukturen.
  • Dauerhafte Verfügbarkeit von Items für den Spieleinsteig

Viele der Dinge die man bisher angekündigt habe, die ganzen Features und Möglichkeiten, werden erst mit dem Wechsel zum neuen Spieler-Charakter, den neuen Animationen und zum Beta-Status hin umgesetzt – einfach weil es sich nicht lohnt, die Dinge zweimal zu machen.

Das heißt aber nicht, dass man Sachen wie Basebuilding, Soft Skills oder das Bartwuchs-Feature vergessen habe – all dass soll laut Plan mit dem ersten Beta-Update folgen.

Vielleicht ein kleiner Lichtblick für alle, die sich die Frage nach dem „Wann kommt was“ oft stellen.

Was 0.62 bringt – und was nicht

Lead Producer Eugen Harton geht nochmals darauf ein was uns mit der kommenden Version 0.62 erwarten wird – sagt aber auch, was man nicht erwarten sollte:

Inhalte von 0.62

  • Neue Baum-Modelle
  • Dichtere Wälder
  • Neuer Untergrund (Gras, kleine Pflanzen)
  • Neue Oberflächen-Texturen (zB Straßen)
  • Verbessertes Wind-Verhalten
  • Neuer Shader für Wind, der auch Bäume und Gras beeinflusst
  • Veränderte und verbesserte Lichtverhältnisse für die Spielwelt
  • Kleine Verbesserungen an Texturen
  • Regen der sich an den Windverhältnissen orientiert, generell verbessertes Regenverhalten
  • Viele neu gestaltete Orte in Chernarus
  • Überarbeiteter Ghillie-Anzug
  • Kleinere Bugfixes für einige Probleme aus 0.61

Was 0.62 nicht mit sich bringen wird

  • Veränderungen am Gameplay
  • Veränderungen an Gebäuden oder Strukturen
  • Veränderungen an Spieler-Modell
  • Veränderungen an den Animationen
  • Jegliche Gameplay-Änderungen, neuer Content oder sonstiges was in den Statusreports erwähnt wurde

All die Dinge die nicht mit der Version kommen, sind für Version 0.63 oder erst für die Beta geplant.

Aktuelle Aufgaben des Teams

Wir bekommen außerden einen Überblick an was die verschiedenen Teams derzeit arbeiten:

Gameplay-Team

  • Überarbeitung der hardgekodeten Interaktionen ins Script.
  • VOIP wird komplett auf den Server verlagert
  • Neue Waffen-API für die Waffen-Script-Implementierung
  • Inventar-Haltbarkeits-Implementierung für Item-Stati und mehr
  • Optimierungen am Item-Spawn für die Serverperformance
  • KI-Script-API für Verhaltensmodifizierungen
  • Neue Spieler-Spawn-Definition
  • Neue Item-Spawn-Definition
  • Fahrzeuverhalten mit der neuen Technologie
  • Backend-Toolset für die zentrale Manipulation der Ökonomie und das Servermanagement

Design-Team

  • Nutzer-Aktionsmanager für die neuen Synchronisationsmodelle
  • Überarbeitung der Spielerdarstellung sowie der Debug-Funktionalität des neuen Charakters
  • Neue Hierarchie von Item-Konfigurationen (enthält neue Technologien wie ein Schadenssystem)
  • Neu-Strukturierung der Daten
  • Überarbeitung des Inventars und Optimierungen anhand der internen Version
  • Integration von Soft-Skills zu Aktionen im Spiel
  • Elektrizität
  • Platzierung von Items in der Welt

Animations-Team

  • Implementierung von Animation player turns
  • Feinschliff der neuen Waffen-Animationen
  • Implementierung von Treffer-Reaktionen beim Nahkampf
  • Arbeiten an umgekehrter Kintetik und Item-Posen
  • Änderungen am Spielergraphen
  • Implementierung von detaillierten Nutzer-Aktions-Animationen

Engine-Team

  • Feinschliff am Toolset
  • Implementierung der umgekehrten Kintetik
  • Neue Physik-Repräsentation für Nicht-Spieler-Einheiten
  • Neue Shader für Bäume und Gras
  • Treffer-Reaktionen im Animationssystem
  • Synchronisation des neuen Animationssystems
  • Player-Turns
  • Modell für das Zielen

Art-Team

  • Neue Modelle

 

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Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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