Der neue DayZ Statusreport befasst sich mit dem heute veröffentlichten ersten Content-Update für die 0.63 Experimental, das nächste Update sowie den Forschritten des Teams in Sachen Optiken, Aufgeben und Gefesselt-Stati.
Experimental auf Privatservern & Serverfiles
Mit dem Erscheinen des ersten Content-Updates für die 0.63 Experimental wird es für Serverbesitzer möglich sein, ihren Server auf die aktuelle Experimental-Version umzuschalten.
In den letzten Tage und mit den letzten Stresstests hat man also die kritischen Probleme ausgemacht und beheben und dazu noch eine ganze Reihe an Optimierungen des Network-Codes vornehmen können.
Eine Überraschung hat Eugen Harton ebenfalls noch im Gepäck – denn das Team hat sich dazu entschlossen die DayZ 0.63 Serverfiles doch schon vor der BETA zu veröffentlichen.
Sie sollen schon innerhalb der kommenden Woche für alle frei auf Steam erhältlich sein.
Ab diesem Zeitpunkt wird es dann auch möglich sein, einen DayZ Server unabhänbgig von jeglichen Hostern aufzusetzen.
DayZ – Erstes Content-Update für die 0.63 Experimental ist jetzt verfügbar
Inhalte des nächsten Content-Updates
Das erste Content-Update ist kaum aufgespielt, da gibt der Lead Producer auch schon einen Ausblick auf die Inhalte des nächsten.
So ziehen es die Entwickler in Erwägung dieses Update schon als Experimental BETA Patch zu bezeichnen, da man das Spiel alleinig während der Stresstests fertig stabilisieren möchte.
Als angepeilten Zeitraum für den Release gibt Harton die nächsten paar Wochen an.
Inhaltlich sollen uns eine „Vielzahl an neuen Dingen“ erwarten, zu denen sich der Lead Producer leider nicht genauer äußerte. Nach dem Release dieses zweiten Updates sollen dann auch die Fahrzeuge wieder ins Spiel zurückkommen.
Weitere Informationen zu den Features und Inhalten wird es erst bei Release der ersten Stresstest-Builds geben.
Behebung der Blocker
Lead Programmer Miroslav „Mirek“ Maněna geht in seinem Part auf die häufigen Stresstests und die Gründe dafür ein. So habe man mit den vielen Versionen versucht das Massen-Kick-Problem von BattlEye zu identifizieren und auszumerzen und auch an der Serverperformance zu schrauben – und am Ende auch Erfolg gehabt.
Am Ende haben die Entwickler mit jeder Stresstest-Version „zurückentwickelt“ und landeten am Ende wieder beim Stand der Version 0.63 von vor circa 2 Jahren, wo sich dann ein Fehler im Code fand, der für die Kicks verantwortlich war.
Durch die vielen Änderungen und Anpassungen die quasi „darüberlagen“ war es nur so möglich, das Problem ausfindig zu machen – was auch mit ein Faktor für den späten Release des Updates darstellt.
Nachdem der Fehler gefunden, alles wieder auf den aktuellen Stand geflickt und dann im letzten Stresstest #46 getestet wurde, ging das Update an den Start.
Auch im punkto Lags und Serverperformance hat man während dieser Zeit einige Fortschritte gemacht – die auch andere Fehler aufdeckten.
So wurde durch eine Optimierung etwa ein Fehler bei der Treffer-Registrierung deutlich, dass durch diese häufiger auftrat und gleich mitbehoben wurde.
Bei den offiziellen Servern hat das Team Probleme in der Hardware-Konfiguration festgestellt, welche nun behoben wurden – was jetzt in einer besseren Performance für die offiziellen Server resultieren sollte.
Neue Animationen
Technical Animator Adam Oresten präsentiere derweil heute die Fortschritte bei Optiken, Aufgabe- und Fessel-Stati.
Optiken
Die derzeitige Umsetzung des Guckens durch ein Objekt in der aktuellsten öffentlichen Spielversionen hat einige Probleme.
Die Genauigkeit der Maus ist allenfalls suboptimal – einem Ziel wirklich flüssig zu folgen, ohne die Maus extrem weit zu bewegen war kaum möglich.
Für dieses Problem hatte Adam dann die Lösung, die Charakterbewegung während der Benutzung eines Fernglases komplett zu blockieren, sodass es auch für dritte ersichtlich ist, in welche Richtung der Charakter schaut, da er nur den Bewegungen der Kamera und keinen Spielereingaben folgt.
Das Ergebnis dieser Umsetzung ist die folgende Animation beim gucken durch ein Fernglas:
Das ganze schaut dann wie folgt aus, wenn man hindurchschaut:
Aufgeben und Gefesselt
Auf den ersten Blick ist die Aufgabe-Animation eine simple Sache – aber dahinter steckt mehr als nur die reine Animation. Denn während sie abläuft kann man nicht auf sein Inventar zugreifen, man kann sich nur aufrecht oder gedruckt fortbewegen oder still hinlegen – ungewöhnlich für eine normale Geste.
Das Team löste dieses Verhalten nun sauberer, indem man die Aufgabe-Geste scriptseitig ans Geste betrachtete, auf Seiten der Animation aber wie eine Art „Geisteritem“, dass dem Charakter in die Hände gedrückt wird.
Dadurch lassen sich alle anderen einschränkenden Faktoren und Gegebenheiten besser steuern und gegebenfalls auch noch besser anpassen.
Das eröffnet in Zukunft auch die Möglichkeit für weitere Animationen im Zusammenspiel mit der Aufgabe-Animation.
Dieselben Regelunen und Neuerungen gelten auch für die „Gefesselt“-Stati, wie etwa wenn man mit Handschellen gefesselt ist.
Im gefesselten Zustand könnte sich so irgendwann in der Zukunft etwa die Möglichkeit eröffnen, dass ein Spieler auch im gefesselten Zustand aus einer Wasserquelle trinken kann.
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