Mit dem Wechsel der Version 0.61 vom Experimental-Modus auf die Stable-Version haben die Entwickler von DayZ uns gestern positiv überrascht.
Brian Hicks gibt allerdings zu bedenken dass einige Probleme noch behoben werden müssen un die Experimental-Phase des Updates parallel mit einer neueren Version weiterläuft. Auf dieser sollen die noch verbleibenden Probleme behandelt und getestet werden, um sie dann schnellstmöglich in weitere Stable-Patches integrieren zu können.
Die folgenden Meilensteine hat das Team sich für die Version 0.61 gesetzt – und nach eigenen Aussagen auch zufriedenstellend erreicht:
Inhaltsverzeichnis
Meilensteine für Version 0.61
- Server-Login-Warteschlange
- Zusammenführung der neuen Audio-Technologie vom Arma 3 Eden-Update
- Update der Waffensounds für die neue Audio-Technologie
- Dynamischer Spawn der Infizierten
- Jäger (Wölfe)
- Dynamische Schatten
- Netzwerk-Synchronisations-Verbesserungen
- Neuer Serverbrowser
Allerdings gibt es immer noch einige Probleme die nach wie vor bestehen und adressiert werden müssen. Auf dem aktuellen Build der Experimental/Unstable-Server werden deshalb aktuell Fixes für folgende Probleme getestet:
Derzeit in der Experimental-Testphase
- Fix für Desync-Probleme mit Container-Inhalten
- Fix für Überschnall-Knalle
- Anpassungen an der Effekt-Lautstärke von Tieren
- Anpassungen an der Effekt-Lautstärke von Infizierten-Schrittgeräuschen
- Anpassungen an der Effekt-Lautstärke für Schwünge
Während es also für einige Probleme schon Fixes gibt, die getestet werden, gibt es auch noch andere Baustellen die in weiteren, folgenden Experimental-Updates angegangen werden sollen, unter diesen sind unter anderem folgende:
Als nächstes für die Experimental-Testphase geplant
- Updates der Status-Modifizierer
- Anpassungen an der dynamischen Belichtung
- Die VOIP-Lautstärke ist zu leise
- Probleme mit den Hand-Slots von Leichen
- FPS-Probleme bei einigen Clients
Neben dieser doch recht beachtlichen Liste an Stolpersteinen die noch aus dem Weg geräumt werden müssen, bevor Update 0.61 „fertig“ ist, sollen auch die aktuell fehlenden Fahrzeuge nach den Feiertagen weiteren Tests unterzogen werden, um an der Netzwerk-Synchronisation zu arbeiten.
Zu Testzwecken werden die Fahrzeuge in diesen auf den Experimental-Servern wohl fahrtüchtig spawnen, was aber aller Vorraussicht nach nicht in den Livebetrieb der Stable-Server übernommen werden wird.
Ausbau des Charaktersystems
Peter Nespesny bemängelt den aktuellen Status den ein Charakter für den Spieler von DayZ hat. Aktuell sei es „nur“ wichtig, wie das eigene Equipment aussieht, wo man sich auf der Karte befindet und das alle Stati in Ordnung sind.
Wenn ein Charakter wirklich krank wird, man seine Ausrüstung verliert oder sehr schnell an einen anderen Ort möchte, so resultiert das oft im Selbstmord der Spieler, die ihren Charakter bereitwillig „opfern“, um schneller zum Ziel zu kommen.
Dieses Verhalten widerspräche aber der generellen Survival-Idee hinter DayZ, so Nespesny.
Deshalb habe man einen Ausbau des Charaktersystems im Sinn, der auf drei Säulen aufbaut, die in Verbindung mit der Lebensspanne und den Aktivitäten des Charakters stehen.
Der erste Punkt sind dabei Anpassungen am Erscheinungsbild des Charakters. Bartwuchs, Narben, blutige Hände und andere „Spuren“, die auf Interaktionen und das „Leben“ des Charakters in der harschen Welt schließen lassen.
Als weiteren Punkt wird es ein Ausdauer-System geben. Dauersprints um durch die Karte zu reisen sollen dann ein Ende haben, dafür gäbe es schließlich Fahrzeuge. Die Ausdauer soll für Notsituationen dienen, in denen der Spieler schnell fliehen muss.
Je länger der Charakter am Leben ist, desto länger dauert es bis die ersten Erschöpfungserscheinungen nach einem solchen Fluchtsprint o.ä. in Erscheinung treten. Auch bei der maximal zumutbaren Traglast zum reisen wird sich dies bemerkbar machen.
„Soft Skills“
Als dritten und finalen Punkt führt Nespesny die sogenannten soft skills an, ein System dass je nach „Erfahrung“ des Charakters mit bestimmten Interaktionen berechnet, wie „gut“ man diese ausführt.
Einer der ersten Ansätze bestand darin bestimmte Charakterrollen wie etwa Mechaniker, Jäger, Farmer oder ähnliches zu imitieren. Für bestimmte Aktionen innerhalb dieser Rollen erhielt der Charakter Erfahrungspunkte – und bei einem Levelaufstieg verbessert sich die Fähigkeit natürlich. Dieses System hätte aber laut den Entwicklern zu schnell zum sogenannten „grinden“ geführt.
Grinden – Ein Begriff der den meisten aus (MMO)RPGs wohl ein Begriff sein sollte. Hierbei werden bestimmte Aktionen immer und immer wieder ausgeführt – das kann das töten der immergleichen Gegner für einen bestimmten Loot sein, oder die Verwendung bestimmter Fähigkeiten um deren Level zu steigern.
Um diesem Effekt entgegenzuwirken wäre ein Art Sperre in Form von maximal erhaltbaren Erfahrungspunkten in einer bestimmten Zeitspanne nötig – damit einhergehend aber auch neue UI-Optionen um dies für den Spieler ersichtlich zu machen und ihm die Regeln aufzuzeigen.
Am Ende hat man sich dazu entschieden die soft skills auf ein Minimum zu reduzieren und einen anderen Weg einzuschlagen, der mehr der „Vision von DayZ“ entspricht. So sollen die Soft skills nicht verpflichtend oder komplett spielentscheidend sein, sie sollen eher als eine Art Bonus für ein langes Überleben und gutes Achtgeben auf den eigenen Charakter sein.
Die Idee dahinter sei relativ simpel – so könne jemand der einen Verletzten „zusammenflickt“ sicherlich auch ein Tier häuten oder Getreide vom Feld ernten – und auf der anderen Seite könnte jemand der Zäune und Wachtürme bauen kann sicherlich auch Bäume fällen und ein Beet erstellen.
„Fachgebiete“
Das Ergebnis dieser Überlegung ist der Wert „Fachgebiet“ (specialty), welcher an der Balance zwischen den zwei Punkte Präzision (precision) und Grobheit (roughness) gebunden ist.
Spawnt ein Charakter, wird er genau in der neutralen Mitte dieser beiden Punkte stehen.
Alle Aktionen im Spiel können auf diese zwei Werte aufgeteilt werden.
Aktionen von tradionellen Rollen wie der des Medic können seperat und unabhängig kategorisiert werden und im Fachgebiets-Spektrum untergebracht werden – so ist eine Bluttransfusion beispielsweise der Präzision zugeordnet, während eine Wiederbelebung eher in den Bereich Grobheit fällt.
Mit jeder ausgeführten Aktion verschiebt sich also dann der Fachgebiete-Wert auf der Achse – wobei jede Aktion einen anderen Wert und eine andere Gewichtung besitzt. So soll eine Transfusion einen höheren Wert in Richtung Präzision geben, als das Anlegen eines simplen Verbandes.
Direkt im Spiel auswirken sollen sich der Fachgebiete-Wert ebenfalls: Aktionen können in kürzerer Zeit ausgeführt werden, verbrauchen weniger Materialien oder beanspruchen Werkzeuge weniger.
Spieler die sich für dieses System nicht interessieren oder einfach „alles“ können möchten, erhalten so allerdings keinen signifikanten Nachteil – denn für sie ändert sich quasi nichts, während der kleine Bonus für diejenigen die sich damit befassen eine nette Gabe ist.
All dies wird aber wohl erst dann angegangen werden, wenn der Charakter-Controller im Spiel ist. Dieser sei eine Grundvorraussetzung für viele kommende Features, so auch die Charakterentwicklung.
Wasserstandsmeldung von der technischen Seite
Lead Gameplay Progammer Miroslav Maněna gibt uns in seinem Part noch einen kurzen Einblick in die derzeiten Arbeiten und mögliche Hintergründe für auftretende Fehler. So arbeite man derzeit an den fehlerhaften Updates der Status-Modifizierer für die Spieler.
Fehler mit diesen treten wohl genau dann auf, wenn ein Spieler den Server verlässt und gleichzeitig ein neuer verbindet – ein Vorgang der mit Einführung der Warteschlange natürlich sehr oft Auftritt.
Zum Thema Fahrzeuge verliert Maněna ebenfalls noch einige wenige Worte: Man habe deutliche Fortschritte bei der Synchronisation gemacht. Es sei noch nicht perfekt und man wird kleine Teleportationen beim Fahren auf den Experimental-Server feststellen, aber man ist zuversichtlich auch diese kleinen Dinge bald ausgemerzt zu haben.
Das Hauptziel sei derzeit die Fahrzeuge funktionstüchtig auf die Experimental-Server zu bringen – und das noch vor den Weihnachtsfeiertagen. Sollte man dies nicht schaffen, bleibt es auch im neuen Jahr die Top-Priorität.
Mit dem letzten DayZ Status Report würde uns eure Meinung zur Entwicklung des Spiels im Jahr 2016 interessieren!
Seht ihr deutliche und für euch ausreichende Fortschritte – oder sollten die Entwickler im Jahr 2017 besser mal mehr Gas geben?
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