DayZ – Statusreport vom 16.02.2016

DayZ Status Report vom 16.02.2016

DayZ Status Report vom 16.02.2016

Das DevTeam der DayZ Standalone hat gestern den neuen Status Report veröffentlicht, den wir euch an dieser Stelle zusammen fassen wollen. Dies wird keine wortwörtliche Übersetzung, jedoch sind alle wichtigen Informationen enthalten.

 

  • Development Board Spotlight
DayZ Status Report vom 16.02.2016
Development Board Spotlight: Scout

 

  • Dev Update von Brian Hicks (Lead Producer)

Hicks äußert sich hierbei zum Zeitplan für den anstehenden Patch 0.60. Nach wie vor wird angestrebt, den Patch Ende Februar zu veröffentlichen, derzeit arbeiten mehrere Teams an der Behebung diverser visueller Bugs, die der neue Renderer noch inne hat. Fraglich ist bisher, ob bis dahin eine Veröffentlichung auf dem Stable Branch oder doch vorerst auf den Experimental Servern machbar sein wird. Jedoch lassen sich dank des DirectX 11 Supports enorme Performance Verbesserungen feststellen.

DayZ Status Report vom 16.02.2016
DirectX 9 – Max Settings

 

DayZ Status Report vom 16.02.2016
DirectX 11 – Low Settings

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Mehr Informationen

 

  • Abgeschlossene Aufgaben

– Detaillierte Umgebungsschattierungen

– Parallelisierung

– Erste Simulweather- und True Sky Implementierungen

 

  • Derzeitiger Fokus

– Optimierungen

– Licht

– Finale Simulweather- / True Sky Implementierungen

– Bug Fixing, Bug Fixing und… Bug Fixing

 

Weiterhin wird gerade sowohl an der optisch finalen Version des Menüs (Start Screen, Server Browser etc) wie auch an der Funktionalität und diversen Bugs gearbeitet, wie oben bereits erwähnt. Dank des Feedback Trackers arbeiten die Entwickler darüber hinaus an der Central Loot Economy, die nach wie vor Fehler aufweist und gewisse Item Gruppen häufiger spawnen lässt, wie z. B. Handguard Parts oder Mützen in der Zeltstadt (Anm. d. Red.). Auch Waffen und ihre Attachments ebenso wie Autos und deren Zubehör werden künftig eher zufällig und in unterschiedlichem Zustand zu finden sein. Für die Spieler bedeutet das Folgendes:

  • Jede Waffe hat eine gewisse Chance, in unterschiedlicher Konfiguration zu spawnen
    • Abgesehen von den Haupt Attachments
    • Umso mehr Konfigurationen einer Waffe es gibt, desto mehr individuelle Spawns
      • z. B. eine eine M4A1 mit dem BUIS sight, OE handguard, 40er Magazin etc

Magazine, die an Waffen spawnen, haben eine von der Central Loot Economy definierte, zufällige Füllmenge. Zum Abschluss stellt Hicks klar, dass es vor allem zum neuen Renderer und seiner Funktionalität in Zukunft diverse Informationen geben wird.

 

  • Dev Update von Peter Nespesny (Lead Designer)

Peter spricht maßgeblich von der Kommunikation. Da es bisher ausschließlich möglich ist, seine Stimme per klassischer ingame Voice oder dank dem Funkgerät, das eine festgelegte Reichweite hat, zu nutzen, wird es hier eine ganze Bandbreite neuer Möglichkeiten geben.  Die Rede ist nicht nur von einer verstärkten Stimme dank dem Megaphon sondern auch von tragbaren Radio Sendern, die über die gesamte Karte senden können, aber auch von einer statischen Radio Station, die sich auf dem Altar Hügel – westlich von Gorka (Anm. d. Red.) – befinden wird, der relativ zentral liegt. Von hieraus kann in verschiedenen Frequenzen über die gesamte Map gefunkt werden. Für später ist ebenfalls ein Radio-Kassetten-Rekorder angedacht, dessen Entwicklung sich für den Moment aber noch als schwierig erweist. Ziel der Entwickler ist es, Kommunikation, die einen hohen Stellenwert hat, so einfach wie möglich zu gestalten.

 

  • Dev Update von Viktor Kostik (Lead Animator)

Viktor wiederum bezieht sich auf ein altbekanntes Problem der Animationen. So kennt jeder etwas erfahrenere Spieler die Situation, dass bei einer Aktion (z. B. das Ziehen einer Waffe) eine Vollkörper Animation durchgeführt werden muss und der Charakter währenddessen einfach weiter läuft, im ungünstigen Fall hierbei von einem Dach stürzt oder Ähnliches. Künftig wird man hier deutlich mehr Kontrolle erhalten, auch solche Animationen abbrechen zu können. So wird man in der Lage sein, seine Haltung zu ändern während man eine Waffe zieht, um nur ein Beispiel zu nennen, was das Ende der sogenannten Roadrunner- und Coyote-Momenten einläuten soll.

Quelle: DayZ.com

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