DayZ – Statusreport vom 07.06.2016

DayZ Status Report vom 07.06.2016

DayZ Status Report vom 07.06.2016

Zwei Wochen sind mal wieder rumm – und es ist Zeit für einen neuen DayZ Status Report! Auch dieses mal bringen uns Brian Hicks, Miroslav ManÄ›na und Viktor Kostik auf den aktuellen Stand um die Experimental-Version 0.60 und die noch bestehenden Blocker bzw zu erledigenden Aufgaben bis zum Stable Release.

Stand der 0.60 Exp & Stand für die Stable-Version – [Brian Hicks]

Hicks geht wieder auf die Liste an „Blockern“ ein und erläutert deren Status – das sieht diese Woche wie folgt aus:

  • Charakter sind nicht in der Lage einzuloggen, nachdem sie zum Server verbunden haben: gefixt
  • Blackscreens bei einigen Clienten: gefixt
  • Waffenaufsätze werden nicht vernünftig synchronisiert: gefixt
  • Das Leeren des Laufs löscht die Kugel die im Lauf ist: gefixt
  • Bekannte Probleme mit „unendlicher Munition“: gefixt
  • Bekannte Gründe für diverse Server-Crashes: zu ca. 75% behoben, der Rest wird aktuell überprüft
  • Server Speicher-Nutzungsprobleme: wird aktuell bearbeitet
  • Wiederauffüll-Werte beeinflussen die globale Ökonomie: Fix wird aktuell getestet.

Der letzte Eintrag bezieht sich dabei auf die laufende Entwicklung der „Central Loot Economy“ (kurz CLE) für DayZ. Mit diesem Tool können die über 3 Millionen potenziellen Spawnpunkte in der Welt verwaltet werden, Items können unter Begriffen zusammengefasst oder kategorisiert bzw klassifiziert werden und die Strukturen werden ebenfalls dort verwaltet.
Die Idee dahinter ist dass dieses System später auch von Moddern für eventuelle neue Maps übernommen werden und eventuell auch weiterentwickelt werden kann.
Aktuell lassen sich auch Items in Spielerinventaren und -lagern damit verfolgen.
Jedes Item in DayZ hat seine eigenen Werte, die dynamisch in diesem Tool konfiguriert werden – darunter:

  • Minimal-Anzahl: Der Punkt an dem das System anfängt Items des Typs nachzuspawnen, wenn der Wert unterschritten wird.
  • Nominal-Anzahl: Falls der Spawn durch den Minimalwert ausgelöst wird, wird das System bis zu diesem Wert Items nachspawnen.
  • Lebenszeit: Die Zeit, die das Item „frei“ in der Spielwelt verbleiben kann, bis es despawned.
  • Nachfüllwert: Wert der für seltene bzw kontrollierte Items benutzt wird, damit diese nicht genau wie normale Items spawnen und somit leicht „farmbar“ sind.
  • Abschnitte: Regionen in der Welt, in denen die Items spawnen können/dürfen.

Das CLE ist ein wichtiger Bestandteil des DayZ Gameplays und wurde während der kompletten bisherigen Early-Access-Periode mithilfe von Daten entwickelt, die von den Experimental- und Stable-Servern gesammelt wurden.
Die DayZ Mod hatte ein sehr einfaches, rudimentäres Spawn-System das durch ein Script ausgelöst wurde und nur um den Spieler herum Items gespawnt hat. Selten wurden die 10.000 gleichzeitigen Spawnpunkte erreicht.
Die DayZ Standalone spawnt nun global und so hat sich das System zu einer sehr komplexen und präzisen Kontrolle über das „Was/Wo/Wann/Wie“ des Lootes entwickelt – an dessen Werten die Entwickler immer zu schrauben, um es gleichzeitig anspruchsvoll aber auch nicht zu schwer für den Spieler zu machen.
Als erster weitläufiger Test soll dieses System mit High-End Militärequipment getestet werden, noch auf den Experimental-Servern.

Zum Schluss gibt es un Hicks noch die Milestones die bereits abgeschlossen wurden und uns einen Schritt näher in Richtung 0.60 Stable bringen:

  • Neuer Renderer: Implementiert
  • Zufällige Aufsätze und zufällige Items: Implementiert
  • Neue Nachlade-Mechaniken: Implementiert / Verschiedene Durchläufe von Ladehemmungen werden aktuell getestet
  • 60 Spieler pro Server: Implementiert und aktuell unter Beobachtung im Hinblick auf die Serverperformance

Verbindungsprobleme sind Geschichte – [Miroslav ManÄ›na]

Nachdem schwere Verbindungs- und Loginprobleme das Testen der Experimental-Server sehr schwer machten, wurden einige Leute aus anderen Aufgaben abgezogen um sich um dieses Problem zu kümmern.
Laut Mirek hat man das Problem analysiert und behoben, sodass alle wieder an ihren Urspünglichen Projekten arbeiten können.

Außerdem habe man Fortschritte bei Bugfixes in Sachen Waffen- und Inventarsysteme gemacht und einige Server-Speicherprobleme aufgedeckt und behoben.
Der aktuell noch am häufigsten vorkommende Servercrash ist damit einer der „Hauptblocker“ des Programmierteams – an diesem Problem wird derzeit mit Hochdruck gearbeitet.

Während das Team einerseits daran arbeitet, sei man aber auch schon teils mit Features für Version 0.61 beschäftigt – die Login-Warteschlange und der neue Serverbrowser sind nur zwei Beispiele.

Wie genau die beiden letzten Aussagen zusammenkommen – darauf darf sich jetzt jeder wieder einen seinen eigenen Reim machen, aber mittlerweile wissen wir ja, dass das DayZ Standalone-Team seine ganz eigenen Vorgehensweisen hat. 😉

Neues aus der Animationsschmiede – [Viktor Kostik]

Viktor Kostik bringt uns wieder einmal auf den aktuellen Stand in Sachen Animationen. Aktuell arbeite man an verschiedenen neuen Animationen, die nächste zu erwartende Fertigstellung seien die neuen „Ruhe“-Animationen für Infizierte.
Sie werden dann vier verschiedene Posen in ihrem „Ruhemodus“ haben, was ihnen ein etwas abwechslungsreicheres Erscheinungsbild geben soll.
Daneben arbeitet das Team an Animationen für die Infizierten, die eine Tür angreifen nachdem man sie ein-/ausgesperrt hat – dafür sollen die Infizierten alle möglichen Körperteile einsetzen und gegen die Tür hämmern.

Der neue Player Controller entwickelt sich laut Kostik schneller als gedacht. Derzeit liegt dort der Schwerpunkt darauf eine vernünftige Kameraperspektive für verschiedene Situationen und Haltungen des Spielercharakters zu erstellen.
So sollen bestimmte Posen wie das Umschauen besser an die Kamera gebunden und so noch besser kontrollierbar sein.

Die erweiterten Nachlade-Animationen für die letzten Waffen werden ebenfalls aktuell fertiggestellt. Gleich danach kommen die Nachladehemmungs-Animationen für alle Waffen drann.

Animationen für das Anbringen von Rädern und Türen beim Hatchback werden gleichzeitig bearbeitet. Da unterschiedliche Fahrzeuge natürlich auch unterschiedliche Größen haben, sucht das Team derzeit nach einem eleganten Weg die Animationen wiederverwenden zu können, ohne dass es zuviele Clippingfehler gibt.

Als letztes wird aktuell auch noch an den Animationen für verwundete Charakter gearbeitet. Die Animation für das Humpeln mit dem Gewehr ist immer noch in Bearbeitung, da es ganze 16 Animationen braucht um alle Geschwindigkeiten und Richtungen zu bedienen.

Quelle: DayZ.com

Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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