H1Z1 – Game Update vom 10.03.2016 (JS & KOTK)

H1Z1 Game Update vom 10.03.2016

H1Z1 Game Update vom 10.03.2016

Das heute erschienene Game Update für H1Z1 betrifft zum großen Teil beide Spiele (H1Z1: Just Survive & H1Z1: King of the Kill).
Die Änderungen die Zombies und Basebuilding betreffen treffen nur auf H1Z1: Just Surive zu, alle anderen Änderungen sind für beide Spiele zutreffend.

Obwohl der neue Patch einige Zeit auf den Testservern verbracht hat, wurden einige der mitunter recht nervigen Bugs trotz Feedback an die Entwickler nicht gefixt.
So schlägt der Charakter zum Beispiel bei einem Mausklick zweimal zu – und das mit jeder Nahkampfwaffe.

Server Regel-Änderungen

Die „Cerberus“ und „Bandit“-Server in der US-Region wurden mit einem neuen „eingeschränktem Basebuilding Regelset“ versehen. Beide Server sind nun PvP-geflagged und verbieten das Bauen nah an wichtigen/interessanten Orten.

Neue Zombies

Einer der neuen Zombies, die wir euch Ende Februar vorgestellt haben, ist nun im Spiel vorhanden – der Screamer.

Zombie Updates

  • Zombies werden nun in diversen Ausführungen und Haltungen spawnen.
  • Zombies können euch nun richtig angreifen, wenn sie schnell genug an euch herankommen.
  • Die Festhalte-/Greif-Funktion der Zombies wurde vorerst wieder entfernt und wird überarbeitet.
H1Z1 Game Update vom 10.03.2016
Die Zombies kommen nun mit unterschiedlichster Kleidung und in verschiedenen Haltungen vor.

Items

Die „Schrei-Granate“ wurde ins Spiel eingefügt. Diese Granate wird durch einen Ton alle Zombies in der Umgebung anlocken, bevor sie alles in eurem Explosionsradius auschlöscht.

Spielverbesserungen

  • Die Spawning-Probleme im Krankenhaus sollten behoben sein.
  • Leere Reperaturboxen können nun von Spielern mit Bau-Erlaubnis aufgehoben werden (E-Taste gedrückt halten).
  • Reperaturboxen können nun unmittelbar nach dem platzieren benutzt werden.

Schrotflinten-Änderungen

  • Das Pellet-Verteilungsverhalten der Shotgun wurde konsistenter gemacht. Der Schaden auf unterschiedliche Distanzen sollte sich damit nun deutlich unterscheiden. Folgende Änderungen ergeben sich durch die Anpassungen:
  • Kurze Distanz (weniger als 5 Meter): Die Schrotflinte soll in dieser Distanz sehr tödlich sein. Der frühere Verteilungsverhalten der einzelnen Schrotkugeln konnte zu sehr unterschiedlichen Schadensergebnissen führen. Die Änderungen sollten jeden gut gezielten Schrotflintenschuss zu einer fatalen bis tödlichen Attacke machen.
  • Mittlere Distanz (10 bis 15 Meter): Auf mittlere Distanz soll die Schrotflinte moderaten Schaden verursachen. Generell gesprochen sollen Kills auf diese Distanz mit einer Schrotflinte möglich sein, allerdings wird sie ineffektiver sein, als ein automatisches Gewehr auf dieselbe Distanz.
  • Lange Distanz (mehr als 20 Meter): Auf dieser Distanz sollte die Schrotflinte ihre effektive Reichweite überschritten haben. Aufgrund des alten Verteilungsmusters waren aber selbst auf diese Distanz in der Vergangenheit mitunter verheerende Schäden möglich. Dies soll ab nun nicht mehr möglich sein.

Helm-Funktionalitätsänderungen

Es gab zwei Helme im Spiel, die in der Vergangenheit recht unterschiedlich funktioniert haben – der Motorradhelm und der taktische Helm.
Sie wurden nun gleichwertig gemacht, haben beide 20.000 Haltbarkeit und zerbrechen nach einem Kopfschuss. In den meisten Fällen wird der Spieler nach einem Kopfschuss mit Helm noch eine recht ansehnliche Gesundheit haben.
Die Ausnahme macht hier ein Kopfschuss mit einem Jagdgewehr – unabhängig von der getragenen Kopfbedeckung wird ein Kopfschuss damit immer tödlich sein.

Kampf-Rückmeldungs-Verbesserungen

Fadenkreuz-Hitmarker

  • Trifft man einen Gegner, wird das Fadenkreuz nun kurz aufblinken, um anzuzeigen welche Schüsse getroffen haben.

Audio-Feedback

  • Wird ein Gegner in Körper, Kopf, Schutzweste oder Helm getroffen, wird nun ein dazu passender Sound als Audio-Feedback abgespielt.

Fahrzeugänderungen

Die visuellen Effekte für Rauch und Feuer an Fahrzeug-Schadens-Stati wurden geupdated. Es ist nun auch möglich das ein Fahrzeug kontinuierlich Schaden erhält, sobald es Feuer fängt.

  • 100-75% – kein Effekt
  • 75-50% – leichter Rauch
  • 50-20% – schwerer Rauch
  • 20-10% – schwerer Rauch, leichtes Feuer – moderater Schaden über Zeit
  • 10-0% – schwerer Rauch, schweres Feuer, Funkenflug während der Bewegung – schwerwiegende Schäden über Zeit und 80% Motorkraft-Reduzierung.

Die Gesamtlebenspunkte eines Fahrzeuges wurden auf 3200 gesetzt. Wenn sie 20% erreichen und langsam Schaden über Zeit erleiden, sind sie auf dem Stand der ursprünglichen 2500 Lebenspunkte, die sie ursprünglich hatten.

Wenn das Feuer bei 20% ausbricht, dauert es circa 45 Sekunden bis das Fahrzeug ausgebrannt ist.

Bei 10% erhöht sich die Schadensrate und die Kraft des Motors wird um 80% reduziert.

Zerstörbare Objekte

  • Die Lebenspunkte vieler zerstörbarer Objekte in der Spielwelt wurden angepasst.
  • Viele Objekte wie Stopschilder und Stacheldrahtzäune sollten nun leichter zerstörbar sein, insbesondere wenn man sie mit Fahrzeugen trifft.

Kamera-Anpassungen

  • Die Kamera in der Dritten-Person-Perspektive wurde verbessert, was besonders beim Aufheben von Gegenständen und im Kampf auf erhöhten Flächen bemerkbar sein sollte.

Ausrüstungsänderungen

  • Basis-Rücksacke, Conveys sowie entzündliche und explosive Pfeile haben neue Modelle erhalten und sollten nun leichter identifizierbar sein.

Diverse Fixes

  • Ein „Play Battle Royale“-Knopf wurde zum Server-Auswahlbildschirm hinzugefügt.
  • User-Interface: Markplatz – Das „spammen“ des „Unlock“-Knopfes beim Öffnen von Kisten wird nun pro Click einen Schlüssel und eine Box verbrauchen.
  • Das händische Anpassen der useroptions.ini sollte das Optionsfenster nicht mehr negativ beeinflussen.

Quelle: Game Update March 10th

Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

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