7 Days to Die – Das Alles steckt in der Alpha 21 Experimental

7 Days to Die - Alpha 21 Experimental
(Bildquelle: The Fun Pimps)

Es hat lange gedauert, aber jetzt ist die neueste Alpha-Version für 7 Days to Die endlich auf dem Experimental-Branch verfügbar.

Wir haben euch alle Änderungen und Neuerungen der Alpha 21 Experimental zusammengetragen und können schon soviel verraten: Das Update krempelt das ganze Spiel um!

Grafik-Update für die Spielwelt

Die Spielwelt von 7 Days to Die hat viele visuelle Updates erhalten. Das geht von ganzen Gebäuden und Gebäude-Einrichtungen für Kirchen, Krankenhäuser und Industrie-Komplexe über einzelne Möbelstücke, Mauern, Schilder und Türen bishin zu den einzelnen Werkstationen für die Spieler.

Türen – Mechanik & Variationen

Bisher musste man Türen entweder öffnen um gegen Gegner davor zu kämpfen oder warten, bis diese die Tür zerlegt hatten. Mit Alpha 21 könnt ihr nun durch kaputte Türen hindurch kämpfen.
Entstandene Löcher können für Nahkampfangriffe und Schüsse genutzt werden, die dann nicht mehr von der Tür an sich abgefangen werden.
Das funktioniert allerdings für beide Seiten – die Zombies und die Spieler.

Außerdem gibt es einige neue Tür-Variationen, darunter auch Doppeltüren. Gerade bei diesen kann es aber der Fall sein, das einige Gegner durch entstandene Löcher hindurchpassen.

Änderungen für Loot-Behälter

Kleinere Loot-Behälter wie Müllsäcke, Rucksäcke und Vogelnester werden nun zerstört, wenn ihr alle Items entnehmt.

Größere Behälter wie Tische, Schubladenschränke, Kleiderschränke und Safes werden dagegen nun auch visuell offen und geleert erscheinen, wenn alel Items entnommen werden.
Ihr müsst nun also nicht mehr sicherheitshalber alles nochmal durchgehen und seht, wo ihr noch Items abholen könnt.

Wasser in der Spielwelt

Das Wasser in der Spielwelt von 7 Days to Die wurde mit Alpha 21 sowohl visuell als auch technisch überarbeiten. Abgeschnittene Wasserkanten und Clipping sollten nun deutlich seltener passieren und die Wasser-Simulation wurde ebenfalls verbessert.
Im Ergebnis belasten Wasserflächen die Performance nun deutlich weniger – sowohl für den Spielclienten als auch für den Server und Seen, Teiche und Flüsse sollten natürlicher aussehen und fließen.

Gefahren-System

Eine Neuerung ist das Gefahren-System, welches zuerst am Beispiel von Bränden ins Spiel kommt. Diese müssen erst eingedämmt und deaktiviert werden, bevor man an bestimmten Stellen im Spiel weiterkommt.
Solange die Flammen aktiv sind verursachen sie hohen Schaden an Spielern und allen anderen Kreaturen.

Eventuell könnt ihr das also auch clever für eure Zwecke nutzen, bevor ihr die Brände abstellt.

Erweiterung des Gore-Systems

Es gibt nun mehr Zombie-Varianten, bei denen das Gore-System angewendet und angezeigt wird.

Neue & Überarbeitete Orte im Spiel

Alle im Spiel verfügbaren „Points of Interest (POI)“, also interessanten Orte, wurden verbessert und/oder überarbeitet. Dabei kommen natürlich auch die grafisch überarbeiteten Objekte und fast 700 neue Block-Formen zum Einsatz.

  • Alle Händler-Areale wurden komplett überarbeitet und haben nun mehrere Eingänge
  • Es gibt über 75 komplett neue mögliche Quest-Orte im Spiel
  • Die meisten Orte (fast 400) unterstützen den neuen Verseuchungs-Quest-Typ.
  • Zufällige Weltgenerierung: Es spawnen nun mehr mögliche POI’s an Straßen
  • Die Karte Navezgane wurde grundlegend überarbetiet
  • Über 200 Orte wurden hinzugefügt oder komplett überarbeitet.

Schwierigkeits-Anzeige für Biome und Orte

Wenn ihr einen neuen Ort oder ein neues Biom betretet, so wird in einem neuen Fenster nun der Name und die Schwierigkeitsstufe angezeigt.

Orange Totenköpfe zeigen die Schwierigkeit des Bioms an, rote Totenköpfe die der aktuellen Örtlichkeit.

Biome werden wie folgt eingeteilt:

  • Wald – 0 Totenköpfe (Orange)
  • Verbrannte Gegend (nur Navezgane) – 0.5 Totenköpfe (Orange)
  • Wüste – 1 Totenköpfe (Orange)
  • Schnee – 1.5 Totenköpfe (Orange)
  • Ödland – 2 Totenköpfe (Orange)

Die Lootstufe und die Schwierigkeit richtet sich allerdings auch mit nach dem Biom, in dem die Orte zu finden sind.
Ein Ort im Wald-Biom wird also leichtere Gegner spawnen und weniger guten Loot bieten, als der gleiche Ort im Ödland.

Verseuchungs-Quests

Es gibt einen neuen Quest-Typ im Spiel, dieser nennt sich „Infestation“, also Verseuchung zu deutsch.
Diesen Quest-Typ könnt ihr ab Tier 2 bei einem Händler annehmen.

Die Schwierigkeit bei Quests diesen Typs addiert einen Schwierigkeitsgrad auf den vorhandenen der Quest-Lokalität hinzu.
Bei Verseuchungs-Quests wird die Anzahl der Zombies drastisch erhöht und am Ende erhaltet ihr eine zusätzliche, spezielle Lootkiste.

Die höchste Stufe dieser Quests erhöhen die Schwierigkeit einer Tier 5-Lokalität auf Tier 6.

Lokalisierungs-Update

Alle interessanten Orte – „Points of Interest (POI)“ – wurden neu übersetzt und passender benannt. Diese Namen finden sich auch in den Quest-Texten wieder und werden in einem neuen Feld oben rechts angezeigt.

Wandernde Horden

Bisher war es oft der Fall, das Spieler wandernden Horden eher ausgewichen sind und gewartet haben, bis diese vorbeigezogen sind. Nun wurde die Chance auf Lootbeutel bei diesen Konfrontationen allerdings deutlich erhöht.
Es lohnt sich also deutlich mehr, sich der untoten Meute zu stellen.

Zusätzlich dazu erscheinen Horden nun nicht mehr vor dem ersten Blutmond.

Verbesserungen für den Weltgenerator (RWG)

Der zufällige Weltgenerator (RWG) wurde mit Alpha 21 ebenfalls deutlich überarbeitet und verbessert.

Die neueste Version fokussiert sich laut den Entwicklern vor allem auf eine schnellere Generation, die visuelle Darstellung der Welt, die korrekte Platzierung von POIs und das Hinzufügen von neuen Features, um die Spielerfahrung zu verbessern.
Außerdem wurden einige Bugs ausgemerzt.

Hier ein Auszug aus den größten Verbesserungen:

  • Die Generations-Geschwindigkeit wurde deutlich verbessert, sodass der Prozess nun 4-5x so schnell abläuft wie früher.
  • Eine korrekte Anbindung von Autobahnen wurde hinzugefügt.
  • Ein neues Punkte-System sorgt dafür, dass sich POIs nicht zu oft wiederholen.
  • Es wurden neue, ländliche Parzellen hinzugefügt, die die ländliche Gegend glaubhafter und schöner aussehen lassen.

Reset-System für Chunks

Ebenfalls neu ist eine neue, erweiterte Options mit dem Namen „Chunk Reset Time“.
Wird diese angeschaltet, so werden Chunks nach der eingestellten Zeit auf ihren Originalzustand zurückgesetzt.

Sind im Chunk Schlafsäcke, gesicherte Zonen und andere Spieler-Objekte wie Rucksäcke oder Fahrzeuge, so wird der entsprechende Chunk nicht zurückgesetzt.
Das gilt allerdings nicht für manuell von euch befüllte Welt-Behälter oder Werkstationen außerhalb von gesicherten Zonen, diese verhindern das Zurücksetzen nicht.

Dieses Feature sorgt dafür, dass Orte die ihr früher besucht habt wieder zurückgesetzt werden und sich „erholen“ können. Außerdem sorgt dies dafür, dass die Speichergrößer einer Welt deutlich reduziert wird.
Das Feature ist standartmäßig deaktiviert.

Hinweis: Bei einem Chunk handelt es sich um einen Bereich von etwa 500×500 Blöcken. Die Spielwelt besteht aus vielen aneinandergereihten „Chunks“.

Neu-Balancierung von Survival-Aspekten

Es ist nun etwas aufwendiger geworden, sich mit frischem Wasser zu versorgen und somit zu überleben.

  • Leere Flaschen und Dosen wurden aus dem Spiel entfernt.
  • Zum Wasser abkochen benötigt man nun einen Kochtopf über dem Lagerfeuer
  • Ihr findet nun wesentlich seltener Wasser und andere Getränke ohne mögliche Nebeneffekte
  • Es gibt eine neue Tau-Sammelstation, mit der Wasser gesammelt werden kann
    • Um die Sammelstation zu benutzen wird ein Wasserfilter benötigt
    • Wasserfilter bekommt ihr bei einem Händler
    • Man bekommt circa 3 Gläser Wasser in 24 Stunden Zeit (im Spiel)
    • Spieler können mehrere Sammelstationen aufstellen
    • Sammelstationen müssen unter freiem Himmel stehen
  • Es gibt nun mehr Getränke in Getränkeautomaten
  • Da für die Kleber-Herstellung Wasser benötigt wird, findet ihr nun mehr Kleber in Loot, Quest-Belohnungen und beim Händler

Überarbeitung Crafting-System

Mit Alpha 21 wurden die Freischaltungen für das Herstellen von Items vom Fertigkeiten-System getrennt und in das neue Crafting-System überführt.
Ihr müsst nun verschiedene Magazine über die Herstellung von Items lesen, um besser in ihrer Herstellung zu werden und bessere Tier-Stufen herstellen zu können.

Diese Magazine finden sich in Loot-Behältern, Zombie-Lootbeuteln, Versorgungsabwürfen, als Quest-Belohnung oder als Angebot beim Händler.

Diese Änderung soll bewirken, dass Spieler nicht einfach bestimmte Stadien des Spielfortschritts komplett überspringen und außerdem nicht mehr dazu gezwungen sind bestimmte Fertigkeiten für die Herstellung zu lernen.

Allerdings geben eine Fertigkeiten eine erhöhte Chance, ein passendes Magazin zu finden. Die Fertigkeit „Boomstick“ erhöht beispielsweise nun den Schaden von Schrotflinten, aber auch die Chance Teile und Munition sowie Schrotflinten-Magazine im Loot zu finden.

Fertigkeiten-Überarbeitung

Mit der Überarbeitung des Crafting-Systems ging natürlich auch eine Überarbeitung der Fertigkeiten in Alpha 21 einher.
Hier die wichtigsten Änderungen im Überblick:

  • Die Fertigkeit „Sexueller Tyrannosaurus“ (Sexual Tyrannosaur) wurde auf die einzelnen Waffen-Fertigkeiten aufgeteilt und muss nicht mehr quasi als „Pflicht“ mitgenommen werden. Wer weniger Ausdauer-Verbrauch beim Benutzen von Keulen will, der steckt die Punkte nun beispielsweise in „Pummel Pete“.
  • Die Fertigkeit „Schlagabtausch“ (Flurry of Blows) wurde in den einzelnen Attribute als neue Fertigkeit hinzugefügt:
    • Warnehmung (Perception): Schnell und scharfsinnig (Quick and Perceptive) – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit mit Speeren
    • Stärke (Strenght): Groß und Schnell (Big and Fast) – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit mit Keulen und Hämmern
    • Standhaftigkeit (Fortitude): Blitzhände (Lightning Hands) – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit mit Fäusten und Faustwaffen
    • Beweglichkeit (Agility): Wirbelwind (Whirlwind) – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit mit Messern
    • Intelligenz (Intelligence): Kalkulierter Angriff (Calculated Attack) – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit mit Schlagstöcken
  • Die Fertigkeit Arzt (Physician) ermöglicht es euch nun auch Verstauchungen zu behandeln und gibt euch mehr Erfahrungspunkte wenn ihr Heil-Items einsetzt.
  • Die Fertigkeit Meisterkoch (Master Chef) erlaubt es euch schneller zu kochen.
  • Die Fertigkeit Schlossknacken (Lock Picking) wurde zu Intelligenz verschoben
  • Mechaniker (Grease Monkey) verbraucht weniger Reperaturkits bei der Repratur von Fahrzeugen

Überarbeitung von Wahrnehmung & Speeren

Der Wert Wahrnehmung (Perception) wurde deutlich verbessert und sorgt nun dafür, dass Kopfschüsse bei Zombies deutlich häufiger tödlich und sind und generell mehr Schaden verursachen.

Außerdem wurden die Speere als Waffe generell einer Überarbeitung unterzogen. Man kann sie nun nicht mehr werfen, aber hat dafür einen starken Angriff.
Das macht den Speer als Waffe aus dem Hinterhalt noch effektiver – und ganz nebenbei werden sie so mit zu einer der effektiven Waffen um von den Änderungen an den Türen zu profitieren.

Rezepte-Tracker

Mit Alpha 21 könnt ihr Rezepte in einem Tracker anzeigen lassen, der euch dann alle benötigten Items anzeigt. Habt ihr alle Items eines Typs werden die Items grün angezeigt und habt ihr alle Items zur Herstellung, teilt euch das Spiel das ebenfalls mit.

Auswahl der Herstellungs-Qualität

Ihr könnt nun die gewollte Herstellungs-Qualität bei einem Item auswählen und verbraucht so garantiert nur die Materialien die ihr wirklich braucht, um zum gewollten Ergebnis zu kommen.

Loot-Balancing

Jeglicher Loot im Spiel wurde angepasst und neu ausbalanciert. Das erstreckt sich von Nahrung und Wasser über Quest-Belohnungen, verbesserte Händler-Inventare und eine bessere Verteilung der Magazine für die Herstellung von Items.

Händler-Änderungen

Bisher gab es schon mitunter früh die Möglichkeit, mithilfe der Händler an sehr hochstufige und/oder seltene Items zu kommen, unter anderem durch das geheime Inventar (Safe-Symbol).
Dieses wurde entfernt und ein neues System mit dem Namen „Trader Stage“ wurde eingeführt.
Das System sorgt dafür, dass sich die Verfügbarkeit von Items auch nach dem Spielerlevel und dem Fortschritt des Spielstandes richtet.

Starter-Quests

Die Starter-Quests wurden überarbeitet und simplifiziert, sodass sowohl Neueinsteiger als auch Veteranen sie schnell und unkompliziert abschließen können.

Spielen ohne HUD möglich

Wenn ihr euch komplett in die Spielerfahrung von 7 Days to Die „hineinsaugen“ lassen wollt, könnt ihr nun euer HUD ausschalten. Dazu drückt ihr einfach die Taste F7 und alle HUD-Elemente verschwinden.
Ihr könnt aber weiterhin das Interaktionsmenü benutzen.

Drückt ihr nochmal die Taste F7 werden wirklich alle HUD-Elemente versteckt und das dritte mal F7 bringt euch zurück zur Standart-Einstellung mit allen HUD-Anzeigen.

Beim Rucksack spawnen

Eine weiteres neues Feature in Alpha 21 ist die Möglichkeit in der Nähe eueres Rucksacks zu spawnen, nachdem ihr gestorben seid. Dazu müsst ihr nur vorher einen Schlafsack irgendwo platziert haben.

Fahrzeug-Schaden

Die Kollision von Fahrzeugen mit jeglichen Elementen des Spiels verursacht nun mehr Schaden und hinterlässt Effekte (Funken) und/oder Spuren (Blutspritzer) am Wagen und in der Spielwelt.
Reperaturkits stellen nun nurnoch einen Teil des Schadens wieder her und werden damit noch wichtiger.

Twitch-Integration

Für alle Streamer auf der Plattform Twitch bringt Alpha 21 eine neue Twitch-Erweiterung mit. Mit dieser können Zuschauer mit dem Streamer interagieren.
Je nach Einstellung können Aktionen wie Abos, Geschenk-Abos und Bits genutzt werden um bestimmte Dinge im Spiel auszulösen.

Performance & Netzwerk

Alpha 21 hat 7 Days to Die auf eine neue Unity-Version verfrachtet, was zu einer deutlichen Performance-Verbesserung führen sollte.

Dazu kommen Verbesserungen bei der KI, die jetzt bei größerer Distanz zum Spieler gedrosselt wird um weniger Leistung zu beanspruchen und die KI sollte sich nun besser bewegen könnnen.
Die Verbesserungen führen außerdem zu einer verringeren Speichernutzung.

Als weiteren Pluspunkt konnten die Entwickler die Netzwerk-Last deutlich reduzieren und vor allem die Spielererfahrung im Multiplayer verbessern.

7 Days to Die - Alpha 21 Experimental - Händler Bob
Händler Bob in seinem neuen Areal. (Bildquelle: The Fun Pimps)

So könnt ihr die Alpha 21 Experimental spielen

Wie der Name schon verrät, handelt es sich um einen noch experimentellen Build einer neuen Version. Ihr könnt ihn aber natürlich bereits spielen und so gehts:

  • Rechtsklickt auf 7 Days to Die in Steam
  • Wählt den Punkt „Eigenschaften“ aus.
  • Wählt dann den Reiter „BETAS“ aus.
  • Wählt dann im Dropdown die Option „latest_experimental – Unstable build“ aus

Jetzt lädt das Spiel die Version Alpha 21 Experimental herunter und ihr könnt loslegen.

Wichtig: Spielstände und alte Welten von vor der Alpha 21 Experimental sind großteils nicht mehr mit dieser kompatibel, stellt euch also auf einen Neustart ein und sichert eure bisherigen Welten auf Wunsch vorher ab!

Quelle7 Days to Die Webseite
Chris ist ein Survival- & Sandboxgame-Fanatiker und seit den ersten Stunden der DayZ Mod und Minecraft "infiziert". Er ist außerdem Drahtzieher und Gründer der Seite und kümmert sich um eine Vielzahl unterschiedlicher News zum Genre die anfallen. Daneben ist er für die Verwaltung der Seite zuständig und kümmert sich um quasi alles, was im Hintergrund abläuft.

2 Kommentare

  1. Naja im grosen und ganzen schon nicht schlecht. Aber keine leeren Wasserbehälter mehr? und Speere die man nicht werfen kann? Blöde Ideen für nen Update

  2. Richtig schlecht, die leeren Wasserbehälter aus dem Spiel zu nehmen.
    Ständig ist man durstig und auf der Suche nach trübem Wasser.
    Wie unrealistisch ist es bitte, dass Gläser nach einer Benutzung einfach verschwinden?
    Ich hoffe das wird wieder geändert. Stört massiv das Gameplay.

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