Der neue Statusreport zu DayZ ist da – und bringt uns auf den aktuellen Stand der Fortschritte, die das Team in der letzte Zeit gemacht hat. Darunter sind beispielsweise auch das neue Schadenssystem und dessen Berechnungstechniken, sowie Belichtungs- und Soundneuerungen.
Entwicklungsfortschritte
Inhaltsverzeichnis
Leitern
Die Leitern sind nun endgültig abgeschlossen und voll funktionstüchtig. Derzeit werden alle Daten für alle Gebäude konvertiert und die Sounds abgeschlossen.
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Schwimmen
Ein Punkt, der dem neuen Charaktersystem seit langer Zeit fehlt. Dieser wurde nun eingefügt und ist abgeschlossen. Auch hier wird nurnoch an den Sounds gearbeitet.
Ohnmächtigkeits-Status
Hier wird derzeit erst mit der Arbeit angefangen. Die Animationen werden ausgearbeitet, die Daten für die Charakter-Repräsentation und die Schockwerte werden aktuell mit dem Status verbunden.
Schadenssystem (bluten, Durchschlag, Ballistik)
Nach dem Einfügen der ersten funktionierenden Iteration des neuen Schadenssystemes, arbeitet das Team derzeit an Schadenswerten und -Stati, dem Durchschlag und der Ballistik. Blutungen sind Teil des Systems und direkt an dieses angeschlossen, an ihnen wird ebenfalls gearbeitet. Aktuell kämpft man hier außerdem mit Problemen bei Partikeln und Blut und sucht nach einer guten visuellen Lösung.
Springen, Klettern und Bugfixes
Nachdem die Leitern und das Schwimmen technisch gesehen funktionieren, wendet man sich nun den Sprung- und Klettermechaniken zu. Die Sprung-Animationen werden zuerst bearbeitet, danach folgt der weitaus komplexere Kletter-Teil.
Stabilität
Das QA-Team testet wieder mit Hauptaugenmerk auf die Stabilität des Spiels. In den letzten internen Versionen war die Stabilität sehr schlecht, da viele neue und große Features hinzugefügt wurden. Auch wenn hier dank dem Fokus auf Bugfixing und genauen Tests schon gute Fortschritte erzielt wurden, ist noch einiges an Arbeit zu erledigen.
Benutzer-Aktionen
Hier liegt das Hauptaugenmerk auf den Animationen und der Funktion der Basis-Survivalmechaniken, die allesamt durch Benutzer-Aktionen gesteuert werden.
Waffen
Die Arbeit an den Waffen kommt derzeit quasi zum erliegen, da einige Teammitglieder nicht im Hause waren. Außerdem will man sich erstmal dem Nahkampf und dessen neuen Animationen widmen.
Spielerdrehungen und Liegen
Hier wird noch an Fixes für die funktionelle und visuelle Arbeitsweise des liegenden Kampfes gearbeitet.
4K UI und Bugfixes
Das neue UI soll in verschiedensten Auflösungen – darunter auch 4K – nutzbar sein. Während daran gearbeitet wird, werden auch etliche Bugfixes für Inventar-Aktionen, Icons und ähnliches angegangen.
Überarbeitung der Infizierten
Die Arbeiten am Spieler sind nun fast abgeschlossen, daher liegt der Fokus nun auf der Überarbeitung der Infizierten im Punkto Verstecken und Kampf. Hier soll die Basis für weitere Features der Infizierten geschaffen werden.
Kollisionsprobleme
Die im letzten Statusreport angesprochenen Kollisionsprobleme existieren immer noch, und weitere sind dazugekommen. Das Team sieht diesen Punkt als Langzeitaufgabe an.
Neues Schadenssystem und Trefferzonen
Das alte Schadenssystem arbeitete mit Trefferpunkten. Dabei handelte es sich wirklich einfach nur um sehr grobe und ungenaue Punkte, die an bestimmten Positionen des Körpers berechneten, wie weit die Distanz zwischen ihnen und dem Treffer war – und welcher Schaden dafür ausgeteilt werden sollte.
Das neue Schadenssystem dagegen arbeitet mit Trefferzonen, die durch „Meshes“ bestimmt werden. Dabei handelt es sich um eine Art Netz, das sich über den gesamten Spieler legt. Dies erlaubt eine sehr genaue Treffer-Erkennung und das Mit-Einbeziehen der Projektil-Ballistik, um den korrekten Schaden zu bestimmen.
Die Trefferzonen erlauben neben den Auswirkungen für sichtbare Körperteile wie Füße, Beine, Arme, Hände, den Torse und Kopf auch die Berechnung von Punkten wie Organen – darunter Gehirn, Herz, Wirbelsäule, Lunge und Leber – und eine noch realistischere und authentischere Repräsentation des Charakters zu gewährleisten.
Auswirkung von Treffern auf den Spieler
Im echten Leben ist der Schaden, den ein Projektil am menschlichen Körper anrichtet extrem kompliziert und quasi nicht im Spiel simulierbar, also muss der Effekt vereinfacht werden. Im Grunde hat jede Trefferzone Lebenspunkte, die eventuell den Gesamtzustand des Spielers beeinflussen, genau wie optionale vitale Attribute.
Ein Charakter soll nicht durch 10 Schüsse in den Fuß sterben können, sondern allenfalls durch die daraus resultierende Blutung ohne Behandlung. Die Beschädigung von Gliedmaßen oder gar Knochen führt zur Einschränkung der Charakterbewegung, es sei denn sie werden behandelt und heilen so über Zeit.
Schaden, der dem Torso der Kopf hinzugefügt wird, kann dagegen zum sofortigen Tod (Globale Lebenspunkte auf Null) führen, aber auch ein Tod durch Blutungen ist hier möglich.
Vitale Organe haben nur kleine Lebenspunkte-Pools und ihre Zerstörung führt quasi zum sofortigen Tod.
Genaues Zielen, die richtige Munition und die richtigen Umstände haben so direkten Einfluss auf die Auswirkungen am Ziel.
Die nachfolgenden Beispiele zeigen diese Unterschiede auf:
Die Geschwindigkeit und Energie fallen über Zeit ab und je mehr Strecke sie zurücklegen.
Die Stärke der Peneration hängt nun vom Projektil-Kaliber ab, und auch vom Materialtyp und dessen Dicke. Koeffizienten werden dabei helfen, das Verhalten der Projektile beim Durchschlag zu berechnen. Damit sollen Dinge wie Kugeltrudeln und -Erweiterung beim Auftreffen simuliert werden.
Durch all diese Parameter wird die Einschlagtiefe und der verursachte Schaden möglichst genau berechnet. Die Unterschiede könnt ihr in den folgenden Gifs sehen:
Neue Welt-Belichtungskonfiguration
Das Team um Map Designer Adam Franců führt mit 0.63 einige Änderungen an der Belichtungskonfiguration ein, die unter anderem auzch folgende Punkte einschließen:
- Mehr Helligkeit während des Tages
- Behebung der Probleme beim Übergang von Morgen- und Abenddämmerung
- Verbesserte Nacht und möglichkeit die Sterne zu lesen
Das Ergebnis dieser Arbeiten könnt ihr in den folgenden Vorher-Nachher-Bildern bestaunen. Dabei ist allerdings zu berücksichtigen, dass die Ursprungsbilder aus Verison 0.62 kommen, die neuen Bilder aus Version 0.63 – in der neben den Belichtungsänderungen auch Farbverbesserungen und Überarbeitete Umgebungs-Assets (Gras, Vegetation,…) zum Einsatz kommen.
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Vorschau auf die neuen Umgebungs-Sounds
Das Soundteam um Filip Čenžák hat isch die letzten Wochen mit der Überarbeitung und Aufnahme neuer Umgebungsgeräusche beschäftigt. Sie sind zwar noch nicht fertig, aber einen ersten Ausblick gibt es trotzdem schon für uns.
Die Geräusche sind nun dynamisch und richten sich zum Beispiel nach Ort und Wetterlage. Man hat auch Fortschritte bei den positionsgebundenen Umgebungsgeräuschen gemacht. So kann man nun aus den Bäumen die Vögel hören, in den Büschen summen die Insekten und die Blätter rascheln, wenn es windig wird, das alte Metall der Häuser ächzt – und vieles mehr.
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