Der neue DayZ Statusreport vom 13. Februar 2018 beleuchtet den aktuellen Stand der Version 0.63 im Bezug auf deinen Experimental-Release, Fortschritte und Hintergründe der Entwicklung beim Nahkampf und der Infizierten-KI sowie weitere Details und Updates zum neuen Touristenpfade-Feature.
Inhaltsverzeichnis
Stand für die 0.63 Experimental-Version
Derzeit wird es laut PR Manager Martin Čulák mit jeder Woche wahrscheinlicher, dass die Version 0.63 endlich auf den Experimental-Branch kommt. Derzeit plant das Team groß angelegte Tests mit der gesamten Belegschaft, um möglichst viele Daten sammeln und auswerten zu könnnen.
Einige Teile des Spiels, die das Team als elementar ansieht (Bsp: überspringen, schwimmen) seien aber immer noch so experimentell, dass man sich noch kein genaues Datum für den Experimental-Release zutraue.
Allerdings könnten dem Team dabei die eigenen Pläne im Weg stehen – denn sowohl die PC Beta als auch Version 1.0 von DayZ sind laut Martin Čulák noch für 2018 geplant.
Beim aktuellen Entwicklungsfortschritt erscheint das allerdings eher weniger glaubwürdig.
Nahkampf, Infizierten-KI und Leiterklettern
Während Peter Nespesny die erste Implementation des neuen Nahkampfes zwar als Erfolg beschreibt, räumt er dennoch ein dass die ursprünglichen Kombinationsangriffe, die sich damit herbeiführen lasssen, nicht ganz dem entsprechen, was das Team für den Nahkampf im Sinn hatte.
Der Spieler solle die Möglichkeit und Wahl haben, zu entscheiden ob er einen schweren oder leichten Angriff ausführen möchte – und nicht einfach nur wie bei einem Beat-em-Up eine Kombination ausführen.
Also musste ein neuer Prototyp her, bei der Spieler eben diese Freiheiten hatten. Dieser stellte sich dann als besserer Kandidat heraus, da man den Nahkampf viel besser kontrollieren konnte.
Und auch trotz des Wechsels von den vorgegebenen Kombinationen hin zurück zum freien Kampf, sieht es visuell ansprechend aus:
An der KI der Infizierten wird derzeit noch hart gearbeitet. In Version 0.62 und davor entsprach sie einfach nicht dem, was sich die Entwickler für die Gegenspieler in DayZ vorgestellt hatten – weder im Bezug auf Verhalten, noch auf die Animationen.
Ziel hierbei ist die Verbesserung der Infizierten im Gesamtbild: Eine Verbesserung der Sensoren um vorsichtiges vorgehen zu belohnen, weglocken und Aufmerksamkeit erregen, das Hinzufügen eines Suchverhaltens an der letzten bekannten Position des Ziels und so weiter.
Eine weitere Sache, an der das Team nun schon einige Zeit werkelt, ist das Leiterklettern. Eine vernünftige Ein- und Ausstiegsanimation sind nun vorhandenen, der Charakter erwischt richtig die Sprossen der Leiter und Viktor Kostik zeigt sich fast zufrieden mit dem Ergebnis.
Update zu den Touristenpfaden
Für viele war und ist DayZ immer schon eine Art „Wander“- oder „Walkingsimulator“ gewesen. Da erscheint der Fokus der Entwickler auf das Touristenpfade-System fast schon etwas selbstironisch.
Der „The Chernarussian Tourist Club“ (КЧТ) hat das weitere Netzwerk an Pfaden und Wegen in der Republik Chernarus ausgeschildert. In South Zagoria, dem spielbaren Bereich von DayZ, erstrecken sich diese auf bis zu 200 Kilometer, von den nördlichen Bergen über die weiteren Felder bishin zur Küste.
Die Idee zur diesen Touristenpfaden bestehe schon seit den frühen Arma 2-Tage, wie Map-Designer Adam Franců zu berichten weiß.
Wiederaufgenommen wurde der Aspekt dann mit dem Start der Entwicklung der Standalone.
Aber erst jetzt ist der Zeitpunkt richtig, um dieses Feature einzuführen, gemessen am Grad der Veränderung der Karte in den letzten Jahren.
Details zu den Touristenpfaden
Die Wanderpfade umschließen unter anderem:
- Vier verschiedene Pfade, die mit Markierungen versehen sind.
- Markierungen finden sich an Bäumen, Felsen, Masten, Laternen….
- 93 extra angefertige Kreuzungs-Schilder, die dem Spieler den Weg an wichtigen Kreuzungen und am Ende der Pfade weisen.
- Die Schilder markierenen einen Ortsnamen, sowie dessen Höhe in Metern (über dem Meeresspiegel).
- An jedem Schild finden sich Hinweisschilder zu verfügbaren Orten, zusammen mit Entfernung (angegeben in km) zu weiteren Kreuzungsschildern.
- Zwei verschiedene Wegtypen für die Wege
- Diese Modelle werden benutzt wenn der Weg durch Wiesen, Felder und den Wald führt.
- 60% der Wege verlaufen durch die Natur, 40% in der Nähe von Straßen.
- Zwei unterschiedliche Touristen-Unterstände.
- Sie dienen dazu größere Kreuzungen interessanter und „echter“ zu gestalten.
- Sie können von den Spielenr als Unterstand bei Regen oder als Pausengelegenheit genutzt werden.
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