Die Entwickler von Hunt: Showdown geben uns weitere Einblicke in die Entwicklung des Titels. Sie erklären die Gedanken hinter dem Leveldesign und ziehen Vergleiche zu ihrem Erfolgstitel Crysis.
Inhaltsverzeichnis
Offene Level mit komplexen, dynamisch generierten Aspekten
Die Level bieten einen Wechsel zwischen offenen Flächen und bestimmten Zielpunkten innerhalb abgegrenzter Gelände. Aber diese Aufträge und Begehungen sollen niemals gleich ablaufen – und dem Spieler sollen viele Freiheiten gelassen werden.
So gibt es verschiedene Eingänge zu einem Anwesen. Öffnet man ein Tor, scheucht das Raben auf, die Krach machen und auch von anderen Spielern gesehen werden können. Die kläffenden Hunde im Zwinger um die nächste Ecke verraten die sich anschleichenden Spieler dann spätestens.
Ein weiterer Weg besteht dann beispielsweise aus einer verschlossenen Tür, die entweder durch einen Spalt aufgeschossen werden kann – wodurch wieder Krach gemacht wird – oder mithilfe eines Brecheisens oder Vorschlaghammers zwar nicht lautlos aber leiser geöffnet werden kann.
Und auf diese durch die Spieler ausgelösten Aktionen sollen sich auch auf die KI auswirken, die dann dementsprechend reagiert.
Die Spieler erhalten also ein Szenario, das wir auf verschiedenste Arten und Weisen, auf verschiedenen Wegen begehen können. Alles hat seine Pro- und Contra-Aspekte.
Was laut den Entwicklern sehr gut funktioniert hat, ist wie die Spieler auf die verschiedenen Auswirkungen der KI und anderer Mitspieler während der Tests reagiert haben. Sie hörten auf alles – rascheln im Laub, umkippende Gläser im Untergeschoss. Man muss alles im Auge behalten, auf alles achten – und versuchen gleichzeitig den Auftrag zu erfüllen und sich selbst nicht zu verraten.
Ich nenne es „Player Awareness“. Ich stehe hier – und ich schaue, ich höre. Was erzählt mir die Spielwelt? Wie gehe ich damit um? – Creative Director Magnus Larbrant – Crytek
Variationen innerhalb derselben Level
Selbst wenn ein Auftrag die Spieler auf eine bestimmte Karte führt, die sie schonmal begangen haben, heißt das noch garnichts. Bei jeder Mapgenerierung werden endlos viele Variablen neu zusammengewürfelt.
Mal ist eine Tür verschlossen, mal ist sie offen. Mal steht ein Zombie dahinter, mal spring einen eine andere Kreatur an – und manchmal passiert auch garnichts.
Bei der ersten Begegnung sind die Hundezwinger bewohnt und die Raben sitzen im Baum neben dem Tor, beim zweiten mal kann man sich einfach lautlos in das Gelände schleichen.
Diese Variation im Leveldesign – gepaart mit dem Design an sich, das direkte Einblicke und übersichtliche Situationen bewusst vermeidet und den Spieler zum überlegten Handeln zwingt, sollen die Spannung in Hunt:Showdown aufrechterhalten.
Parallelen zu Crysis
Creative Director Magnus Larbrant sieht klare Parallelen zum erfolgreichen Crysis-Franchise, das ebenfalls von Crytekt entwickelt wurde:
Unsere Firma steht für bestimtme Aspekte innerhalb unserer Spiele. Open-World, Sandbox-Aspekte, man bewegt sich in einer offenen Welt von Schauplatz zu Schauplatz, man versucht ein Gelände zu infiltrieren, den Gegner zu überlisten – mithilfe von bestimmten Kräften, der Ausrüstung und Köpfchen. Das alles in einer FPS-Umgebung.
So läuft das in Crysis ab. Und quasi dasselbe versuchen wir auf dieses Spiel anzuwenden, wir halten uns an das, was wir gut können.
Wenn das Leveldesign wirklich so variabel ausfällt, wie wir es hier zu hören bekommen, dann verspricht Hunt: Showdown ein wirklich interessanter Horror-Survivalshooter zu werden, der nicht allzu schnell langweilig wird.
Das entsprechende Entwickler-Tagebuch in Videoform haben wir natürlich auch noch für euch:
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